7 Des exemples de jeux vidéo immersive et inventives huds
Si vous avez déjà joué à un jeu avec un compteur de santé ou d`un comptoir de munitions, vous avez vu un écran de jeu vidéo heads-up. Ce « HUD » est de savoir comment le jeu transmet des informations à vous, et il est devenu si omniprésent dans les jeux que le concept glisse souvent sous préavis.
Contenu
Alors, quand un jeu sort de sa façon d`augmenter l`immersion du joueur en intégrant ses éléments HUD et l`interface utilisateur dans le tissu réel et les traditions du monde du jeu, ou d`éliminer complètement, il peut se démarquer. C`est quand un jeu utilise une « interface de diégétique. »
Qu`est-ce qu`un diégétique interface?
Une « Interface diégétique » peut être décrit comme celui où l`interface utilisateur est incorporé dans la tradition de jeu réel ou des objets dans le jeu. Si votre personnage peut voir leur barre de santé ou d`un comptoir de munitions aussi bien que vous le pouvez, il est un HUD diégétique. Bien que pas aussi commun que HUDs traditionnels, ils ont leur place dans les jeux vidéo et sont généralement utilisés pour soit l`immersion du joueur augmentent, contribuer à l`univers construction dans le jeu, ou les deux.
interfaces diégétiques, lorsqu`ils sont incorporés correctement dans le jeu, peut être particulièrement mémorable. Voici sept jeux qui ont fait usage de leurs HUDs pour augmenter le sentiment d`immersion du joueur et le plaisir.
Metroid Prime
La lecture de Samus Aran dans Metroid Prime est un exemple classique d`une interface diégétique dans un jeu qui fournit toutes les informations que le joueur a besoin de savoir tout indique aussi le personnage principal exactement les mêmes informations.
Le HUD entier est affiché à l`intérieur du casque de Samus. Parfois, le joueur peut même voir le visage de Samus lorsqu`une explosion ou clignote lumière vive à travers l`écran, et elle se reflète à l`intérieur du casque. L`eau et la vapeur seront parfois obscurcir (et de Samus) la vision du joueur.
Le joueur doit aussi de temps en temps « reboot » leur HUD, comme lorsque Samus rencontre drones dans Metroid Prime 2 qui peut fermer son armure de puissance. Lorsque cela se produit, le joueur n`a pas accès à l`interface.
King Kong de Peter Jackson
le King Kong jeu vidéo était susceptible de glisser sous le radar comme jeu vidéo le plus sous licence tie-ins, mais il avait une caractéristique qui fait de se démarquer de la foule: A savoir, l`interface qui a contribué à minimalistic l`immersion du joueur.
Cela signifie qu`au lieu de compter sur une interface ou HUD, le joueur devra compter sur leur propre mémoire et connaissance de la situation de savoir quand ils étaient sur le point d`être attaqués ou combien de balles qu`ils avaient utilisés. Ils auraient à prêter attention à la respiration et la vision de leur personnage pour savoir s`il était en bonne santé, et la façon de garder une trace de munitions a été pour éjecter physiquement et compter les balles.
Il y a quelques restes d`une interface régulière dans le jeu, comme les sous-titres, mais pour la plupart des joueurs de partie sont encouragés à utiliser leur esprit tout en jouant. a également été fait probable que ce manque de HUD pour imiter l`aspect du film.
Metro 2033
Dans Metro 2033, protagoniste Artyom a une montre qui fonctionne comme un furtif mettre en œuvre. La lumière LED sur les fonctions de la montre dans une grande partie de la même manière que la lumière de la Gem Voleur série, changeant de couleur en fonction de la façon dont est exposée Artyom. Les couleurs dans le cadran de la montre suivre la durabilité du filtre de Artyom, la seule chose entre lui et une mort douloureuse de l`atmosphère toxique.
Le reste de MétroL`interface « est un mélange d`éléments diégétiques et non-diégétiques, avec un compteur de munitions dans la partie inférieure droite de l`écran et un affichage des armes de Artyom et armures. La santé de Artyom est affiché par la pulsation de rouge sur les côtés de l`écran quand il a été blessé, probablement le plus proche chemin de la douleur de transport dans un jeu vidéo.
Si vous voulez vraiment rendre les choses difficiles pour vous, jouer le jeu sur l`un des plus difficiles niveaux de difficulté disponibles. Les seuls éléments non diégétique dans le jeu, y compris les compteurs de munitions, sont excisées. Cela signifie que les joueurs doivent compter les balles et compter sur les mêmes outils que Artyom.
Fallout 3 (et New Vegas et 4)
Pour la plupart, l`interface du Tomber série de Fallout 3 et au-delà n`est pas vraiment diégétique. Les lectures aboutissants de la santé de l`ennemi et VATS système visant ne sont évidemment pas quelque chose que les personnages principaux voir, à moins que nous pouvons en déduire qu`ils font de leur mieux deviner leurs chances d`infliger un coup critique ou où ils sont destinés à aller sur la carte.
Mais une partie de l`interface du personnage existe dans le jeu lui-même, et qui est le Pip-Boy qu`ils portent à leur poignet. Le Pip-Boy est la source de leur carte, l`inventaire et la liste des tâches. Chaque fois que vous voulez regarder l`une de ces choses, votre personnage soulève leur poignet pour regarder leur Pip-Boy. Dans Fallout 4, vous pouvez même voir leurs doigts manipuler les cadrans et les commutateurs.
Dans Fallout 4, il y a une deuxième tête haute, visible lorsque vous entrez votre armure de puissance. L`interface change, et il est clair que le joueur est en train de lire est à l`intérieur du casque du costume, semblable à la Metroid exemple ci-dessus.
Bord de miroir
Première personne jeu parkour Bord de miroir est l`un des exemples ultime d`une interface minimaliste. Il n`y a pas aperçu artificiel que ce soit, ce qui signifie pas de lecture de la santé, sans compteur de munitions, pas de guide d`aucune sorte. Nous voyons exactement ce que la foi du personnage principal voit.
La seule façon de déterminer la santé de la foi est d`observer l`état de sa vision. Quand elle a été blessée, l`écran flou comme si ses yeux sont baisant dans la douleur. Dans les rares occasions où elle ramasse une arme à feu, il n`y a rien à dire au joueur combien de balles sont, parce que la foi elle-même ne sait pas.
La seule partie de l`environnement du jeu qui n`est pas organique est Runner Vision, qui peint des objets utilisables et escaladables rouge. Ceci est encore intégré dans la logique propre du jeu, comme le rouge est une mise en œuvre visuelle des instincts de foi. Il peut également être désactivé si le joueur veut plus d`un défi.
Elite: Dangerous
n`a pas besoin d`un HUD immersif soit un minimalisme. L`une des interfaces les plus diégétiques dans l`histoire du jeu est que trouvé dans la Steel Battalion série de jeux. Dans les anciens jeux de cette série, le joueur utilise un contrôleur massif et complexe, chaque fonction qui avait un analogue dans le jeu.
L`un des modernes de l`héritières interface de cockpit complète est la carte SIM de l`espace Elite: Dangerous. Tout ce que le joueur a besoin de savoir pour la gestion de leur navire et leur activité commerciale est gérée par la construction HUD massive dans le cockpit de votre vaisseau. Le joueur doit se tourner vers les côtés de leur poste de pilotage pour obtenir des informations supplémentaires, ce qui ne serait probablement pas laissé directement sur la vitre avant.
le Elite: Dangerous l`interface est un excellent exemple de la façon dont un HUD diégétique peut transmettre la même information que l`une inorganique tout en étant grand et complexe. Le personnage du joueur et le joueur ont tous deux toutes les informations dont ils ont besoin de savoir disposés d`une manière qui est logique à la fois à l`écran et dans la logique propre du jeu.
Espace mort
Aucune discussion des interfaces diégétique dans les jeux vidéo est complet sans une mention Espace mort. À quelques exceptions près, toutes les formes d`information le jeu affiche au joueur est également transmis à d`autres personnages dans le monde du jeu, et il y a aussi une bonne raison pour que cela soit ainsi.
La lecture de la santé d`Isaac est affiché sur son armure afin que ses collègues mineurs peuvent garder un oeil sur sa santé. Les menus et les systèmes sont présentés sous artisanat sous forme d`ordinateurs dans le jeu sur les deux Isaac lui-même et des terminaux autonomes. propre interface d`Isaac existe non seulement dans le jeu, mais sert une fonction utile.
Quel jeu vidéo avait un HUD nettement attrayant que vous vous souvenez? Avez-vous déjà vu un jeu avec une interface diégétique ou cinématographique qui augmente votre immersion dans le jeu? Faites-nous savoir dans la section commentaire ci-dessous!