Comment écrire des programmes java pour une machine à sous

La fonction simple des machines à sous peut être recréée grâce à la programmation Java.

La fonction simple des machines à sous peut être recréée grâce à la programmation Java.

programmation Java a été publié en 1995 par Sun Microsystems et est liée à la langages de programmation C et C ++. Java peut être exécuté sur une machine qui peut transporter la machine virtuelle Java, qui interprète bytecode Java. L`un des programmes plus simples à exécuter comme un exercice de Java est la machine à sous. Ce programme simule le processus de fonctionnement d`une machine à sous réelle en générant trois nombres aléatoires à chaque fois que l`utilisateur joue, déterminer si deux ou trois des chiffres correspondent, et de laisser l`utilisateur de savoir le résultat.

1

Importer le package d`utilitaires de java et de déclarer votre classe et "principale" méthode. Dans ce cas, vous pouvez déclarer ces être publiques.

. Import java.util * - public class Slotmachine {public static void main (String [] args) {

Initialiser un scanner et un générateur de nombres aléatoires. Assurez-vous de déclarer les entiers que vous utiliserez avant de commencer votre boucle while.

scanner numérise = new Scanner (System.in) Nombre aléatoire = new Random ();

décision int, firstnum, secondnum, thirdnum;

Video: Exercice Java : Message de bienvenue

2

Au sein de la première "tandis que" boucle, établir les nombres entiers vous en utilisant le générateur Déclaré de nombres aléatoires.

tandis que (décision == 1 && ! Décision = -1) {firstnum = number.nextInt (10) - secondnum = number.nextInt (10) - thirdnum = number.nextInt (10);

Demandez à l`utilisateur s`il veut jouer aux machines, en lui donnant des instructions sur la façon d`indiquer un oui ou pas de réponse. Assigner la réponse à un nom de variable de l`utilisateur et l`utiliser comme la condition à la fois de votre "tandis que" boucles.

System.out.print ("Voulez-vous commencer à jouer la machine à sous? (Entrez 1 pour oui et -1 pour non):") - décision = scans.nextInt ();

Video: Programme CNC G90 et G91

3

Créer des cas pour chaque possibilité de numéros correspondants (ou peu convenables), et imprimer la réponse correspondante dans une seconde «tandis que » la boucle qui se trouve à l`intérieur du premier. Continuez à utiliser la condition que l`utilisateur souhaite continuer à jouer pour cette boucle intérieure « tout ». Utilisez un « si » la déclaration pour déterminer si tous les chiffres correspondent, et d`utiliser un « autre si » déclaration si deux des chiffres correspondent. Utilisez une instruction else si aucun des chiffres correspondent. Par exemple, si les premier et troisième numéros correspondent, impression "Deux de vos numéros correspondent!"

tandis que (décision == 1 && décision! = -1) {System.out.println ("|"+ Firstnum +"|"+ Secondnum +"...

si (firstnum == secondnum && secondnum == thirdnum) {System.out.println ("Tous vos numéros match!") -}

else if (firstnum == secondnum && secondnum! = thirdnum) {System.out.println ("Deux de vos numéros correspondent!") -}

Continuer cette méthode pour chaque cas.

4

Demandez si l`utilisateur souhaite continuer à jouer ou arrêter. Pour ce faire, dans le intérieur "tandis que" boucle. Affecter l`entrée à la variable choisie préalablement qui a été utilisé avant l`extérieur "tandis que" a commencé la boucle.

System.out.print ("Voulez-vous continuer à jouer (Entrez 1 pour oui et -1 pour non)?:") - décision = scans.nextInt ();

Video: JAVA (Intermédiaire) - 30 - TP3 (Une classe Calculatrice)

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Les références

  • lien "Un Livre blanc"- James Gosling et al.- mai 1996
  • lien Encyclopedia.com: Java
  • lien Java Tutoriels: while et déclarations Do-While

A propos de l`auteur

Paul Gun est diplômé de l`Institut de Technologie de Californie avec un baccalauréat ès sciences en génie biologique et en anglais. Son laboratoire et l`expérience de recherche a porté sur la biologie moléculaire, la chimie, la programmation informatique et d`autres domaines scientifiques.

Video: 5 - La programmation orientée objet en Java, les classes et objets Java

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