Commencer à faire des jeux de réalité virtuelle dans l`unité 5 gratuitement

Réalité Virtuelle est décollant en grand

- Valve, HTC, Samsung et Facebook sont toutes les expéditions de matériel de réalité virtuelle haut de gamme dans un avenir proche. Du côté des logiciels, des dizaines de grands studios se développent pour le nouveau matériel, et tous les admettre librement qu`ils ne savent pas ce qu`ils font.Pourquoi la technologie de réalité virtuelle Blow Your Mind en 5 ansPourquoi la technologie de réalité virtuelle Blow Your Mind en 5 ansL`avenir de la réalité virtuelle comprend la tête, l`œil et le suivi de l`expression, le toucher simulé, et bien plus encore. Ces technologies étonnantes seront à votre disposition dans 5 ans ou moins.Lire la suite

Il est comme les premiers jours de DOOM et Wolfenstein tout recommencer. Personne ne sait ce qu`est un bon jeu VR ressemble, et le champ est ouvert pour les studios indépendants à devenir des acteurs majeurs. Si tu veux faire les jeux vidéos, cela peut être la meilleure occasion que vous aurez jamais à faire un nom pour vous-même.

Alors, disons que vous voulez vous impliquer. Les outils sont plus faciles à utiliser que jamais, et ils sont presque tous gratuits. Mais où commencer? Ce guide vous fournira tous les outils et informations dont vous avez besoin pour commencer - entièrement gratuitement.

Prêt? Allons à lui.


De quoi as-tu besoin:

Pour commencer à faire des jeux VR, vous avez seulement besoin de trois choses:

  • Tout d`abord, vous avez besoin d`un casque VR. La meilleure option largement disponible à droite est maintenant le Oculus Rift DK2, que vous pouvez acheter ici pour 350 $.
  • Deuxièmement, vous avez besoin d`un PC de jeu assez capable. VR est environ trois fois plus intense que le jeu PC normal, vous aurez besoin d`un processeur puissant et carte. Oculus recommande un i5, une GTX 970 ou équivalent, et huit gigaoctets de RAM.
  • Une version récente de Windows 7, 8 ou 10.

Mis à part cela, tout ce que vous avez besoin est libre. En termes de logiciel, nous allons utiliser:

  • Unité 5 Personal Edition
  • Le GIMP (programme Gnu Image Manipulation)
  • L`unité SteamVR Plugin
  • L`unité Primitive Plus Plugin
  • Le Oculus de Windows Runtime

Configuration de vos outils

Tout d`abord, commençons par obtenir tout installé. Téléchargez et exécutez les programmes d`installation pour l`unité et GIMP. Cela devrait être assez explicite. Lorsque vous ouvrez l`unité pour la première fois, il vous invite à créer un compte: faire, et assurez-vous de se rappeler votre nom d`utilisateur et mot de passe.GIMP: une soluce rapide du favori Open Source image l`éditeur de tout le mondeGIMP: une soluce rapide du favori Open Source image l`éditeur de tout le mondeLire la suite

A l`intérieur l`unité, créez un nouveau projet (assurez-vous de créer un projet « 3D » - pas « 2D »). Définir le répertoire du projet à Mes Documents / Mon projet.

primitiveplusplugin

Maintenant, utilisez votre navigateur pour aller le Unity Asset Store, et connectez-vous en utilisant les mêmes informations d`identification. Cela vous donnera accès à des outils de développement et des ressources. Utilisez les liens primitifs Plus et SteamVR ci-dessus, recherchez les paquets, puis cliquez sur le « Open in Unity bouton dans le coin supérieur gauche. Parce que ce sont des actifs libres, vous ne devez payer pour eux - d`autres peuvent ne pas être libre, donc soyez prudent. Suivez les instructions qui viennent, et importer ces paquets dans l`unité. Vous devriez voir de nouveaux dossiers dans le sous-menu « Projet ». Il peut prendre une minute pour eux à télécharger, donc soyez patient et ne pas l`unité près jusqu`à ce qu`ils terminent.

steamvrplugin

Scripting dans l`unité

L`unité est extrêmement facile à utiliser si vous avez déjà programmé avant. Si vous n`êtes pas familier avec C #, passer un peu de temps à vous familiariser avec la syntaxe (essayez cet excellent tutoriel interactif). Si vous ne l`avez jamais fait aucune programmation avant tout, faire cette étape aussi bien, puis passer un peu de temps de travail votre chemin à travers les énigmes sur le projet Euler. Cela vous aidera à vous familiariser avec les types de problèmes que vous pourrez vous attaquer dans la programmation et le genre de résolution de problèmes dont vous avez besoin.

Une fois que vous vous sentez des problèmes de résolution confortables avec C #, je vous recommande de passer du temps à explorer l`unité en utilisant leurs excellents tutoriels pour débutants. Vous pouvez également utiliser notre propre Crash Course à l`unité. Je vais expliquer de façon concise tous les composants que j`utilise, mais il y a beaucoup d`informations précieuses là-bas qui vous servira bien que vous essayez des projets plus importants.Programmation d`un jeu avec l`unité: Guide du débutantProgrammation d`un jeu avec l`unité: Guide du débutantDans le paysage en évolution du développement de jeux indépendant, l`unité a émergé comme quelque chose d`une norme de facto: son faible coût, facilité d`utilisation et un large jeu de fonctionnalités le rendent idéal pour le développement de jeux rapide.Lire la suite

Pour utiliser un script Unity, vous devez d`abord un objet à associer. A l`intérieur de l`éditeur, vous pouvez créer des objets 3D dans l`une des trois façons.

  • Vous pouvez les importer dans le cadre d`un paquet.
  • Vous pouvez faire glisser les fichiers dans votre projet Mon dossier / Actif.
  • Vous pouvez les créer dans l`éditeur, via le menu gameobject en haut de l`écran - ce qui vous permet de faire des simples formes primitives comme des cubes et des sphères, ainsi que le texte et les particules.

Si vous les importez ou faites-les glisser dans le dossier actif, ils apparaissent dans la sous-fenêtre, le « Projet ». Vous pouvez les mettre dans le jeu en sélectionnant l`onglet « Scène » et en les faisant glisser sur elle. Vous devriez alors voir faire apparaître dans le monde. Les bascules de contrôle dans le coin supérieur gauche vous permettra de redimensionner, faire pivoter et de les positionner à votre goût. Les objets peuvent être « parentés » les uns aux autres (les faisant tourner et se déplacent ensemble) en faisant glisser leurs noms sur l`autre dans l`onglet « Hiérarchie ».

UI

Une fois qu`un objet est dans la scène, vous pouvez joindre un ou plusieurs scripts à elle. Ces scripts font l`objet venir à la vie. Ils font feu des fusils, des balles se déplacent, et les personnages marcher et à parler.

Pour ajouter un script, sélectionnez l`objet que vous souhaitez contrôler dans les onglets « Scène » ou « hiérarchie ». L`onglet « Inspecteur » changera pour afficher tous les composants attachés à l`objet en question. Un objet typique ressemblera à quelque chose comme ça, et contiennent quelques éléments:

  • Un filtre Mesh permet au moteur de jeu savoir quelle forme l`objet.
  • Un générateur tire en fait l`objet à l`écran.
  • Un moteur permet modèle du solide indéformable physique sait que l`objet existe et définit ses propriétés.
  • Un collisionneur définit les limites physiques de l`objet: vous pouvez faire des calculs de physique moins cher en donnant un objet complexe collisionneur simple, comme une boîte ou une sphère.

AddComponent

Dans l`onglet Inspecteur, vous pouvez ajouter un nouveau script en utilisant le bouton « Ajouter un composant » au fond. De là, vous pouvez ajouter un script que vous avez déjà créé, ou vous pouvez faire une nouvelle. Changer la langue « C # », entrez le nom que vous voulez, et cliquez sur « créer « . Cela va ajouter un nouveau script (blanc) à l`objet. Double-cliquez sur le nom du script dans l`onglet Inspecteur ouvrira le script dans MonoDevelop, l`éditeur de code de l`unité.

monodevelop

A l`intérieur de votre nouveau fichier, vous verrez une fonction « Start » et « Mise à jour ». runs « Démarrer » lorsque l`objet est créé. Effectuez l`installation dont vous avez besoin là-bas. « Mise à jour » exécute chaque image, et où la plupart de la logique devrait aller.

Pour accéder aux composants de l`objet, vous pouvez taper « gameObject.Renderer, » « gameObject.rigidbody », etc., en fonction de l`élément que vous souhaitez contrôler. Les variables publiques déclarées avant que la fonction « départ » sera visible dans l`éditeur, ce qui rend plus facile de les modifier. Pour plus d`informations sur la façon d`interagir avec les différents éléments du système, consultez le manuel unité.

Ceci est un script simple que j`ai créé qui fait un objet d`élargir rythmiquement et le contrat, basé sur une onde sinusoïdale. Créer un cube dans l`unité, ajouter un script et copiez le script dans la méthode « mise à jour ». Une fois que vous enregistrez et appuyez sur le bouton « play » dans l`éditeur, vous devriez voir le cube expansion et la contraction. Assurez-vous que l`objet « Camera » est positionné de telle sorte qu`il puisse voir l`objet!

bouncingbox

Activation du mode VR

Maintenant que nous avons mis en place une scène de l`unité de base, nous allons l`obtenir pour afficher sur votre casque VR. Nous allons utiliser le plugin SteamVR, qui rend à la fois la Rift Oculus, et le HTC Vive quand il est finalement libéré. Il est un moyen facile de développer pour les deux.

Dans l`onglet « Projet », allez dans le dossier SteamVR, et ouvrez le sous-dossier « préfabriqué ». Vous verrez plusieurs entités prêtes pour vous d`utiliser. Faites glisser le « CameraRig » et « SteamVR » prefabs dans la scène. Ceux-ci sont déjà mis en place avec tout ce dont vous avez besoin. les déplacer dans votre scène (positionné au même point). Déplacez afin qu`ils puissent voir le cube. Maintenant, supprimez les objets de l`appareil photo d`origine (non-VR) - ayant plus d`une caméra active dans une scène déclenche une erreur, puisque l`unité ne saura pas celui que vous voulez utiliser.

Maintenant, si vous avez pas déjà, installez le Runtime Oculus Windows et connectez votre DK2.

Redémarrez votre ordinateur. Dans la zone de notification, vous verrez le logo des yeux Oculus. Si vous cliquez dessus, vous aurez la possibilité d`ouvrir le sélecteur « Mode d`affichage » et l`utilitaire de configuration. Réglez le mode d`affichage « direct « . Ensuite, ouvrez l`utilitaire de configuration Oculus. Vérifiez que vous pouvez voir la scène de démonstration.Si vous ne pouvez pas, débugger avant de continuer.

r / Oculus est une bonne ressource pour ce genre de chose. La scène de démonstration doit fonctionner en douceur, et de suivre la rotation et la position de votre tête, sans saccades ou double-images.

demoscene

Si cela ne fonctionne pas correctement, vérifiez que votre appareil photo peut vous voir, et qu`il est correctement branché. Vérifiez également que votre carte vidéo est suffisamment puissante, et que vous ne disposez pas des applications intensives en cours d`exécution en arrière-plan.

Une fois que vous avez vérifié que votre casque VR fonctionne correctement, ouvrez l`unité et appuyez sur le bouton de lecture. La scène simple, nous avons mis en place devrait afficher à votre casque VR! Félicitations: vous venez de faire votre première démo VR!

Votre premier VR jeu

Jusqu`à présent, si simple - mais ce n`est pas une démo particulièrement impressionnante. Pour vous donner un avant-goût de ce qu`il est comme de faire un projet plus impliqué, je vais vous parler dans le processus de fabrication d`un jeu d`arcade VR complète que je l`ai déjà terminé, intitulé AsteroidVR.

capture d`écran

Ce n`est pas Skyrim, mais il est un jeu complet que vous pouvez jouer, avec des graphismes de travail et un ensemble complet de la mécanique. Il a fallu quelques jours pour faire, et est sur le point au niveau des démos preuve de concept que vous allez faire beaucoup comme vous expérimenter avec différents styles de jeux.

Le jeu est assez simple: vous piloterez un navire qui est coincé à l`intérieur d`une grande salle. L`engin se déplace à une vitesse constante. Vous serez en mesure de diriger et tirer, mais pas arrêter. La salle se remplit lentement au hasard de taille « astéroïdes », qui rebondissent sans but dans la pièce. Votre travail est d`éviter les soubresauts dans ces astéroïdes, ou les murs, aussi longtemps que vous le pouvez. Vous serez en mesure de tirer des astéroïdes, mais vos munitions se recharge lentement si vous manquez.

C`est l`idée de base. Commençons. Parce que cela est juste une démo, nous allons faire nos actifs de primitives simples comme des cubes et des sphères (en utilisant l`actif Primitive Plus).

Navire

Voici le navire que j`ai créé.

navire

Je l`avoue, il a l`air un peu comme un chariot élévateur, mais ça va le faire pour cette démonstration.

Lors de la construction du poste de pilotage, assurez-vous de mettre des structures évidentes dans le champ de vision de l`utilisateur, en particulier dans la périphérie. Cela permet d`éviter la maladie de mouvement en donnant à l`utilisateur des éléments fixes, ce qui réduit la sensation qu`ils se déplacent. Cela rend plus facile pour leur cerveau pour faire face à l`absence de mouvement étant rapporté par l`oreille interne.

Je devais expérimenter plusieurs configurations de cockpit avant de trouver celui qui n`a pas me rendre malade. En cas de doute, ajoutez des entretoises, et déplacez l`appareil photo. Prenez garde à l`échelle! Une unité dans l`unité est d`un mètre de VR, donc gardez un oeil sur la taille des éléments que vous créez. Il est facile de faire des objets qui sont ridiculement grand ou ridiculement minuscule VR, et les résultats peuvent être déstabilisant.

Lorsque vous avez terminé la construction de votre bateau, créer un cube qui l`entoure, et parent toutes les primitives du navire à lui. Cela fournira sa boîte de collision et le centre du mouvement. Ajouter un « modèle du solide indéformable » au cube extérieur, et désactiver le moteur de rendu (en décochant dans l`inspecteur). Assurez-vous que l`est réglé de telle sorte modèle du solide indéformable que « utiliser la gravité » « cinématique » et sont tous les deux personnes handicapées. Ajouter d`autres rigidbodies à chacune des primitives de navire, cette fois-ci les définissant comme « cinématique », mais désactivant « utiliser la gravité. »

Déplacer les objets « CameraRig » et « SteamVR » dans le cockpit et les placer où la tête de l`utilisateur doit être à l`intérieur du navire. Je l`ai utilisé un autre libre atout Unity (un robot humanoïde) pour vous assurer que les lignes de position correctement. Leur parent au cube extérieur - ce qui les fera se déplacer avec l`objet.

Maintenant, pour le script du navire! Voici les deux scripts que j`ai créés - Contrôleur de véhicule et Destroyer véhicule. Le premier lit l`entrée de l`utilisateur, et fournit des poussées au navire, la faire bouger. Le second détecte lorsque le navire entre en collision avec quelque chose étiqueté « rock », et se termine le jeu. Comme un amusement peu plus, il se brise aussi le navire à part dans ses composants, vous permettant de voir voler loin lors d`une collision. Le script crée un tableau d`objets que vous aurez besoin de remplir avec toutes les primitives du navire, à l`intérieur de l`éditeur.

Le script affiche également des instructions qui va pop-up quand vous mourez. Créer un TextMesh gameobject, et mettez-à-dire « Tu es mort! Tirer pour redémarrer! » Position ce TextMesh à l`intérieur du poste de pilotage, parent au navire, et désactiver son composant renderer. Ensuite, faites-le glisser sur la variable « instruction » du script VehicleDestroy dans l`inspecteur. Ce texte sera invisible normalement, mais réapparaîtra quand vous mourez.

Astéroïde

, Nous allons créer prochain nos astéroïdes. Voici l`astéroïde j`ai fini avec, fait de quelques primitives collées ensemble, et le shader standard. Rien de trop compliqué, mais il semble assez agréable.

Astéroïde

J`ai ajouté un modèle du solide indéformable, et comme tagged « rock. » Si vous n`êtes pas familier avec le système d`étiquette d`unité, consultez la page du manuel concerné. Fondamentalement, les balises vous permettent d`affecter des propriétés particulières à des objets, qui peuvent être détectés lors de collisions, laissant les scripts savent ce qu`ils interagissent avec. Dans ce cas, la balise fera l`objet de navire pour détecter qu`il a été touché par quelque chose de dangereux.

Maintenant, pour le script de l`astéroïde. Le script est ici « AsteroidInit », qui fait deux choses.

  • Tout d`abord, il randomizes les astéroïdes un peu pour les rendre distinctes, et donne à chacun un coup de pied dans une direction aléatoire.
  • En second lieu, il détecte si l`astéroïde a été frappé par quoi que ce soit étiqueté « balle « . Dans ce cas, il active un émetteur de particules I attaché à l`astéroïde, et détruit l`objet original.

Arène

Génial! Les deux éléments de base du jeu sont présents. Prochaine étape, l`arène. Il peut être la forme que vous voulez, mais assurez-vous qu`il est grand. Mise en petits cercles a tendance à rendre les gens malades. avant le vol direct est relativement inoffensif. Tag tous de rock, » les murs pour assurer que le navire est détruit si elle vole en eux. Voici l`arène j`ai fini avec:

asteroidroom

Vous remarquerez que les murs ont une texture simple d`espace réservé que j`ai fait dans le GIMP. Pour la plupart, j`ai conçu le jeu avec une esthétique de la simplicité sans texture. Cependant, je trouve que j`avais du mal à dire quand je recevais près de se briser dans un mur, donc ils obtiennent des textures à des fins de gameplay. Je aussi ajouté un émetteur de particules à l`arène, le remplissage avec des particules statiques faible, longue durée de vie,. Cela rend plus facile de dire comment vous vous déplacez quand vous n`êtes pas à proximité d`un objet. Heureusement, l`arène est assez passif, donc il n`a pas besoin de script lui-même.

Enfin, créer une primitive (I utilisé un cylindre creux) et le placer contre une paroi.

asteroidgun

Ce sera votre géniteur d`astéroïdes. Joindre ce script à lui. Vous remarquerez que ce script déclare une variable gameobject « Asteroid », qui devrait être visible dans l`éditeur. Faites glisser votre objet d`astéroïdes sur celui-ci dans l`éditeur. Cela permettra de frayer un nombre illimité d`astéroïdes, à raison d`un par seconde, donnant au jeu une courbe de difficulté croissante lentement. Placez votre astéroïde d`origine très loin, pour l`éviter se détruit accidentellement ou de causer des problèmes.

HUD et Gun

À ce stade, la forme la plus fondamentale du jeu est essentiellement jouable. Maintenant, nous allons ajouter quelques fonctionnalités secondaires qui donnent un peu plus en profondeur. Ce script, attaché à un « TextMesh » gardera une trace de combien de temps vous avez été en vie. Un second script parler à un fichier pour déterminer votre score, ce qui est écrit dans le fichier par le gestionnaire de véhicule lorsque vous redémarrez. Maintenant, vous avez un système simple tableau de bord, donnant au joueur un but. Ancrer ces mailles à l`intérieur du cockpit où ils sont facilement visibles.

cockpitHUD

Enfin, nous devons mettre en œuvre des armes à feu de l`utilisateur. Ajouter un objet « arme » au navire (il n`a pas besoin d`être compliqué), et faites glisser ce script sur celui-ci. Vous devez lier un objet de balle, ce qui peut être un objet avec un et l`étiquette modèle du solide indéformable « bullet ». Faites-couleurs vives, il est donc visible. Encore une fois, positionner loin, il ne réagit pas. Enfin, vous aurez besoin de faire un affichage de munitions. Ajouter ce script à un autre maillage de texte, et l`ancrer à l`intérieur du poste de pilotage où il est facile de voir.

Réglage fin

C`est à peu près tout! À ce stade, tous les éléments de base du jeu sont finis. Maintenant, il est temps de tester. Vous pouvez modifier la plage de taille pour les astéroïdes, la forme et la taille de l`arène, la vitesse du navire, la quantité de munitions, le taux de recharge et le temps de recharge. Vous pouvez expérimenter avec la façon dont les poignées navire. Si vous voulez, et avoir une certaine habileté de modélisation 3D, vous pouvez même remplacer mon art programmeur avec des actifs réels et faire un jeu poli hors de lui. L`important est d`expérimenter beaucoup et découvrir ce qui se sent bien à vous et est confortable pour les testeurs (de préférence testeurs qui sont nouveaux VR et ne sont pas encore développés estomacs de fer).

Si vous voulez voir l`ensemble du projet de l`unité et mess avec, vous pouvez le télécharger ici. Si vous voulez juste jouer ma version du jeu final, vous pouvez le télécharger ici.

Construisez vos propres démos

Si vous suivez avec votre propre tutoriel, et creuser dans les documents quand vous trouvez quelque chose que vous ne comprenez pas, vous aurez le vent avec une assez bonne de la création de jeux VR de base dans l`unité. Si vous voulez aller plus loin, vous serez bien équipé pour le faire.

Cela étant dit, le développement de jeux VR est très différent du développement de jeu traditionnel, donc je vais donner quelques conseils généraux pour la conception des expériences VR qui seront confortables et profiter pleinement du milieu.

Mouvement

D`abord et surtout surtout, respecter la mouvement de la tête de l`utilisateur. Ne pas escalader, se déformer, changer le champ de vision, ou autrement mess avec les bases. Oculus et Valve ont donné beaucoup de mal pour affiner ce genre de choses ne pas rendre les gens malades. Sauf si vous avez des psychologues perceptuels à portée de main, vous n`êtes pas qualifié pour l`altérer. Ne pas! Faites aussi attention de ne jamais éteindre. Ne pas créer des menus qui n`ont pas suivi de la tête. Rien ne vous rend malade plus vite que d`avoir un énorme objet collé à votre tête pendant dix secondes ou plus!

Dans la même veine, faites attention avec le mouvement. Le principal facteur qui rend les gens malades est quand leurs yeux perçoivent le mouvement que leur oreille interne ne fonctionne pas. En général, garder lent et régulier mouvement. Accélérations doit être instantanée, et la rotation doivent être réduits au minimum. Lorsque la rotation doit se produire, fournir à l`utilisateur avec des points fixes de référence dans leur vision périphérique. Si vous pouvez, construire des jeux qui se déroulent sans mouvement du tout. Il y a beaucoup de choses cool que vous pouvez faire dans une seule pièce, ou en utilisant des objets minuscules (pensez Jeux stratégie en temps réel à l`échelle des hommes de l`armée en plastique), et ce sera beaucoup plus facile de faire ces expériences confortable et agréable.4 excellente stratégie en temps réel Jeux Vous pouvez jouer sur le bon marché4 excellente stratégie en temps réel Jeux Vous pouvez jouer sur le bon marchéLe genre de stratégie en temps réel est l`un des aliments de base dans le jeu aujourd`hui. D`autres genres, comme les premiers tireurs de personne et les jeux de rôles, sont saturés avec des centaines de titres différents, mais la stratégie en temps réel ne tient pas ...Lire la suite

UI

Beaucoup de gens, quand ils commencent à développer le contenu de VR, veulent automatiquement attacher des choses à la tête de l`utilisateur, comme les chefs militaires Up Affiche. Malheureusement, cela se révèle pas très bien fonctionner. Lorsque vos yeux sont rivés sur quoi que ce soit loin dans le monde, les objets près de votre tête deviendra un de désordre de mise au point de pixels. De plus, en se concentrant sur des objets très proches provoque la fatigue oculaire.

Pour éviter cela, essayez de mettre votre interface utilisateur dans le monde, autant que possible. Regardez des jeux comme Dead Space pour l`inspiration. Vous remarquerez que dans AsteroidsVR, le CEMO ci-dessus, toute l`interface utilisateur est ancré au poste de pilotage. Parce qu`il est dans l`espace autour de vous, tout de l`interface utilisateur est logique et est confortable à regarder.

Sur le même sujet, faites attention sur le texte. les casques VR sont assez basse résolution, surtout quand on compte pour combien de votre champ visuel qu`ils couvrent. Cela signifie que le texte peut être assez difficile à lire. Essayez de compter sur elle aussi peu que possible. Le texte que vous n`avez devrait être assez grand pour être très lisible dans des conditions de visualisation normales. Rappelez-vous que peut-être des personnes âgées ou ayant une déficience visuelle certains de vos joueurs! Message d`erreur sur le côté trop grand.

Graphique

Rappelez-vous que VR est très intense. Le DK2 a besoin de fonctionner en 1080p, en 3D, à 75 images par seconde. Tant le Rift à la consommation et le HTC Vive courront à des résolutions encore plus élevées et framerate. Le défaut de frapper ces machinations taux se traduira par une double vision vacillante. Il est extrêmement dérangeant, et un billet à sens unique à la désorientation et la fatigue oculaire.

Par conséquent, vous aurez besoin d`être beaucoup plus prudent sur la performance que vous le feriez normalement. Cela signifie garder poly-décompté, et minimiser les effets graphiques coûteux. Utiliser des modèles simples, garder le nombre de lumières au minimum, désactivez les ombres dynamiques, et essayer d`avoir autant d`objets que l`utilisation possible dans le même matériau. Vous devez également marquer les objets qui ne changent pas ou se déplacer comme « statique » dans l`inspecteur. Cela rend plus facile pour l`unité de lot ensemble et enregistrer les performances. Lorsque vous le pouvez, faites ces limitations partie de votre conception de jeu, en choisissant une esthétique cartoonesque pour votre jeu. En général, si vous pouvez éliminer un effet visuel sans blesser le jeu, faites-le.

La seule exception à cette règle de base est anti-aliasing. Aliasing (un artefact en dents de scie provoqué par la nature discrète de l`infographie) se produit différemment dans chaque oeil, conduisant à une rupture désagréable de l`effet 3D, ce qui peut provoquer une fatigue oculaire. Utilisez autant anti-aliasing que vous pouvez vous permettre (je vous recommande MSAA), et essayer d`éviter les textures à haute fréquence des détails visuels (comme le feuillage, grilles fines ou des textures complexes positionnés loin).

Certains effets visuels sont aussi mauvais ajustements pour VR en général, même si vous pouvez les payer.

  • Faites attention sur les effets post-traitement comme la floraison, ce qui peut entraîner leurs propres disparités stéréo.
  • De plus, sachez que la 3D fait quelques tricheurs visuels communs semblent extrêmement mauvais. Les cartes normales, un aliment de base des jeux vidéo, regarder entièrement plat vus de près en VR. Panneau d`affichage des sprites (du type couramment utilisé pour les explosions) regarder aussi plat et peut vraiment briser l`immersion. De même, la plupart des techniques basées sur sprites utilisés pour rendre les débris ou la végétation look ultra-plat et le mal.
  • Enfin, méfiez-vous des objets transparents. Les moteurs de rendu modernes ont du mal à garder une trace de profondeur lorsque vous avez beaucoup d`objets transparents dans la même scène. Cela devient extrêmement discordant en VR. Essayez de garder le nombre d`objets transparents au minimum et éviter les scénarios où vous pouvez voir un objet transparent par un autre.

Gardez tout cela à l`esprit lorsque vous créez des actifs d`art, et ça va vous faire économiser beaucoup de douleur en bas de la ligne.

Si vous trouvez que, après la mise hors de tous ces effets graphiques votre jeu semble un peu terne, essayez d`utiliser des cartes de lumière et l`occlusion ambiante faux. Les cartes de lumière cuire au four éclairage directement dans une couche de texture sur la carte, ce qui ressemble beaucoup pour tout ce qui ne bouge pas, et peut ajouter beaucoup de profondeur et de solidité à votre monde. Pour les objets dynamiques (comme les caractères), pensez à utiliser des textures « blob ombre » pour créer une occlusion ambiante. Il est pas tout à fait réaliste, mais il fait faire beaucoup pour mettre à la terre dans le monde, et il est extrêmement graphique pas cher!

Au fil du temps, ces sortes de hacks seront moins nécessaires, mais pour l`instant, vous aurez besoin de tirer profit du plus grand nombre d`entre eux que vous pouvez enregistrer des performances.

Expérience précoce et souvent

La pièce la plus importante de conseils que j`ai est de lâcher vos idées préconçues. VR est pas exactement ce que nous avons tous pensé qu`il allait être dans les années 90. La réalité a prouvé avoir de nombreux avantages et les limites que personne ne pouvait prévoir. Ce qui semble impressionnant sur le papier (comme VR Halo) Se révèle être un désordre déconcertant, nauséabonde dans la pratique. Quelques-uns des plus reçu expériences VR ont été des choses vraiment bizarre comme Simulateur d`emploi, un jeu bac à sable situé dans une cuisine.Oculus Rift VR Simulations Vous devez voir pour le croireOculus Rift VR Simulations Vous devez voir pour le croireVous avez vu le Rift Oculus, mais vous ne l`avez pas vu certains des fous utilise il a été mis à. Découvrez ces superbes démos Oculus Rift de partout dans le monde.Lire la suite

VR est un tout nouveau moyen, et personne ne comprend totalement les règles encore. Dans les jeux vidéos traditionnels, nous savons à peu près comment faire un FPS, un RPG et un jeu de tir de couverture. Ces genres de base sont cloués. Il y a des meilleures pratiques. Tout nouveau jeu fait est une amélioration progressive, mais il est généralement pas un nouveau genre. En VR, il n`y a que de nouveaux genres. Les bases du milieu ont même pas encore été inventées. Personne ne sait ce qu`ils font.

Ceci est incroyablement excitant, mais cela ne signifie que vous devez être flexible. Si vous avez une idée géniale, alors faites-le! Immédiatement! Obtenez un prototype fini aussi vite que vous le pouvez, et voir si cela fonctionne. Mais, être prêt à laisser l`expérience échouer. Si votre idée est pas amusant ou il fait vos testeurs malades, jeter et essayer quelque chose de nouveau.

Faire un nouveau jeu chaque semaine, ou même tous les jours, jusqu`à ce que vous frappez l`or. Les prototypes plus échoué que vous faites, plus vos chances d`inventer quelque chose de vraiment cool. Faire des jeux étranges. Faire vraiment jeux étranges. Personne ne sait ce qui se passe au travail et ce qui est pas, donc ratisser large. Vous pourriez être surpris par ce qui se révèle être génial.

Alors, sortez là, faire des jeux - et, surtout, amusez-vous!

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