Millionnaires du monde virtuel: devenir riche sur le marché numérique

En 2012, Valve a embauché l`économiste grec Yanis Varoufakis pour les aider à gérer l`essor de l`équipe économique Fortress 2. Si cela semble absurde de vous, considérez ceci: L`économie de trading article TF2 a une valeur de 50 millions de dollars US en 2011, et montre tous les signes d`une croissance exponentielle.

économies virtuelles sont en croissance rapide à l`échelle et la complexité que les gens passent de plus en plus de temps et d`argent dans les jeux en ligne. A partir de 2012, des utilisateurs de contenu pour TF2 faisant, les mieux payés en un demi-million de dollars cette année. Le paiement moyen était de plus de 15 000 $. Gabe Newell vivement décrit les conséquences de leur processeur de paiement, PayPal.

« Les deux premières semaines que nous avons fait cela, nous en fait cassé Paypal parce qu`ils ne disposaient pas - je ne sais pas ce qu`ils sont inquiets, peut-être le trafic de drogue - ils sont, « comme rien génère des liquidités à notre base d`utilisateurs autres que vendre de la drogue". Nous avions fait travailler quelque chose avec eux et dit « non ... ils font des chapeaux. »

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Le marché numérique

Il est non seulement TF2, que ce soit. World of Warcraft a un PIB supérieur à Samoa de. Eve et deuxième sport la vie des économies de la même grande, et tous sont en croissance. Eve emploie plusieurs économistes professionnels pour garder un œil sur son utopie capitaliste de laisser-faire, et un seul effondrement bancaire Second-Life en 2007 a coûté aux clients de la banque plus de 750 000 $.

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Les bénéfices des taxes IRS faites de jeux en ligne (mais, malheureusement, vous ne pouvez pas écrire vos pertes). Dans cette perspective, l`embauche d`un économiste fait beaucoup de sens - qui est beaucoup d`argent de l`utilisateur se déplacer, et un effondrement de l`économie en jeu représente une menace majeure pour le plaisir qui alimente ces jeux.

Une course bancaire ou une spirale inflationniste pourrait sérieusement perturber le plaisir du jeu et le coût des propriétaires du jeu beaucoup d`argent. Les entreprises qui gèrent de grands jeux vidéos qui permettent aux interactions commerciales utilisateur utilisateur vaut mieux être embaucher des économistes, si vous prévoyez d`être en cours d`exécution de grands jeux vidéo d`ici un an.

En ce qui concerne les économistes eux-mêmes, ils sont heureux que les palourdes. Yanis Varoufakis est enthousiasmé par le potentiel de mondes virtuels pour nous enseigner l`économie d`espace de viande.

« La théorie économique est venu à une impasse - les dernières avancées réelles ont été dans les années 1960. Mais ce n`est pas parce que nous cessé d`être intelligent. Nous sommes heurtés à une barrière difficile. L`avenir va être dans l`expérimentation et la simulation - et les communautés de jeux vidéo nous donner une chance de faire tout cela. »

La valeur du virtuel

Tout cela est symptomatique de la folie une plus grande tendance: la croissance des actifs virtuels et les mondes virtuels. Les gens passent plus de temps dans les jeux en ligne que jamais, que les jeux multi-joueurs fait la même transition lente de la contre-culturelle juste culturelle clair que la bande dessinée et la science-fiction ont fait au cours des cinquante dernières années.

League of Legends a fait plus d`un demi-milliard de dollars en 2013, principalement sur des articles cosmétiques et autres microtransactions. Les gens ont dépensé des centaines de dollars sur des navires spéciaux, des chambres et des serviettes dans Star Citizen, un jeu d`espace n`est pas encore sorti. Lorsque vous combinez cette tendance avec le commerce des joueurs sans restriction, le résultat est des économies virtuelles d`échelle sans précédent.

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À première vue, cela ressemble beaucoup à tulipe mania: Une fascination obsessionnelle fou, non durable, avec un atout évidemment sans valeur. Il est facile de rejeter les personnes qui sombrent d`importantes sommes d`argent dans des trucs de jeux vidéo comme les noix - et, il est vrai, certaines personnes ont des problèmes.

Il y a des gens dans le monde qui ne peuvent pas gérer le potentiel addictif Skinner-Box de jeux de façon responsable, et certaines de ces personnes liquidation sauter des dizaines de milliers de dollars sur microtransactions ou en négligeant autrement leur vie et leurs responsabilités. Ces histoires sont souvent tragiques, mais ce serait une erreur de les interpréter comme un échantillon représentatif des participants dans les économies de jeux vidéo.

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Afin de comprendre pourquoi les gens apprécient les objets virtuels, pensez à pourquoi microtransactions dans les jeux mutiplayer Outsell microtransactions de par une singleplayer telle marge. Le libre le plus rentable de jouer à des jeux sont des jeux multijoueurs sociaux avec des amis persistants et rivaux.

Pensez à TF2: la majeure partie de l`économie TF2 est concerné par les articles cosmétiques, et non pas ceux fonctionnels, et la plupart des chapeaux (que vous voyez peut notamment pas dans un premier jeu de personne normale pendant le jeu). La seule valeur qu`ils fournissent à l`utilisateur est qu`ils changent la façon dont vous êtes perçu par les autres joueurs.

Chapeaux et articles cosmétiques sont comme des vêtements de marque dans le monde réel: ils sont un moyen de contrôler la perception sociale et la définition du récit sur vous-même. Les gens sont désespérés pour l`expression de soi, et Valve a trouvé un moyen de monétiser ce désespoir.

Il y a un autre élément aussi bien, qui est le degré de diversité. Retour quand il y avait dix chapeaux, ils étaient une personne joke- pris en charge. Maintenant qu`il ya plus de huit cents, dont certaines sont très rares, les gens ont complètement perdu leur esprit.

articles cosmétiques, choisis parmi des centaines de choix avec des dizaines de variantes possibles sont une plus forte déclaration sur vous-même que de mettre sur le même bonnet que tout le monde porte. Les jeux vidéo sont de plus en plus d`un milieu social, une façon de passer du temps avec des amis, et ce n`est pas surprenant que les gens sont prêts à dépenser de l`argent pour contrôler la façon dont ils sont perçus dans ce milieu social.

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L`effet est encore plus forte dans les MMO, en particulier ceux qui ont beaucoup de personnalisation du lecteur. Pensez à l`effort que les gens mis en la personnalisation de tous les détails de leurs tanières Minecraft. Vous pouvez imaginer que si Notch en première la possibilité d`acheter de nouveaux blocs cosmétiques et articles, beaucoup de joueurs seraient prêts à dépenser beaucoup d`argent pour obtenir ce niveau de détail et l`unicité supplémentaire dans leur espace de vie.Ces sont les 5 plus grands mondes Minecraft jamais construit?Ces sont les 5 plus grands mondes Minecraft jamais construit?Nous sommes près de cinq ans passé sa première version publique et Minecraft est toujours l`un des jeux les plus joués dans le monde. Malgré les graphiques primitifs, ces mondes sont si grand et si vive que ...Lire la suite

Les choses que vous possédez et créez dans les jeux en ligne sont un reflet de vous-même, et les gens se soucient d`eux de la même manière qu`ils se soucient de leur espace de vie dans la vie réelle. WildStar, un nouveau MMO populaire, a un mode animal passage déverrouillable qui vous permet de personnaliser votre base en détail sans fin, et il est incroyablement populaire. Dans beaucoup de façons, Second Life (en dépit d`être un buggy malheureux, fétichiste criblé gâchis d`un jeu) était en avance sur son temps, ce qui permet aux utilisateurs de personnaliser tous les aspects de leurs maisons et apparences, et monétiser tout cela avec une monnaie que la société elle-même achète et vend avec des marges importantes.

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Les mondes virtuels de l`avenir

Les tendances que les économies virtuelles de carburant ne vont pas disparaître de sitôt. En fait, plusieurs innovations récentes, y compris Bitcoin et la Rift Oculus peuvent alimenter la croissance des mondes virtuels à des hauteurs toujours plus.

Réalité virtuelle

La Rift Oculus, qui doit lancer quelque temps avant la fin de 2015, va apporter de nouveaux genres de jeux entiers avec elle. Réalité virtuelle met l`accent sur de nombreux aspects des produits en ligne qui rendent les gens les apprécient. Les objets virtuels dans la réalité virtuelle sont perçus comme réels, des objets physiques, et qui les rend plus précieux.

Les expériences sociales en VR sont plus puissants que les expériences sociales sur un écran, et qui met l`accent sur la nécessité de contrôler la façon dont vous êtes perçu par ceux qui vous entourent. espaces VR se sentent comme des espaces réels. VR Minecraft est l`une des choses les plus cool disponibles pour le casque dès maintenant, en grande partie à la façon dont il est sacrément propre pour être en mesure d`intervenir à l`intérieur des bâtiments que vous dépensez donc beaucoup de temps à création.

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La réalité virtuelle fait de petites choses précieuses. Être des questions de grande taille ou court en VR: il change la façon dont vous voyez le monde, et la façon dont les autres vous perçoivent. Les grands personnages sont vraiment intimidants quand vous avez à votre cou pour grue répondre à leurs yeux.

Les espaces que vous habitez ont les mêmes effets psychologiques que les espaces réels: de longues gouttes sont intenses, hauts plafonds sont des structures spirituelles, et d`énormes sont impressionnants. Ces effets se sentent aussi réels en VR comme ils le font dans la vie réelle, et les gens vont probablement faire beaucoup d`argent en les vendant.

Les gens vont dépenser de l`argent sur les chapeaux, et ils vont dépenser de l`argent pour personnaliser leurs lieux de rencontre. Ils dépensent de l`argent sur les animaux de compagnie virtuels et les voitures et de belles vues virtuelles. Et pourquoi pas? Vous obtenez la valeur de certaines choses que de les voir et de voir les choses dans la réalité virtuelle est presque comme voir les choses dans la vie réelle. Vous ne pouvez pas toucher encore des objets virtuels, mais lui donner quelques années.Pourquoi la technologie de réalité virtuelle Blow Your Mind en 5 ansPourquoi la technologie de réalité virtuelle Blow Your Mind en 5 ansL`avenir de la réalité virtuelle comprend la tête, l`œil et le suivi de l`expression, le toucher simulé, et bien plus encore. Ces technologies étonnantes seront à votre disposition dans 5 ans ou moins.Lire la suite

Monnaie virtuelle

L`une des principales limites à la croissance des économies virtuelles est que tous les actifs de ces économies existent au gré des entreprises qui les dirigent. actifs Holding dans World of Warcraft or est inimaginable, car il n`y a aucune garantie que Blizzard ne décidera pas de fermer le jeu vers le bas demain, ou de rabaisser simplement la monnaie avec un de leurs flux constant de mises à jour et extensions.

La création de Bitcoin permet de contourner cela. Bitcoin est un puissant nouveau type de monnaie électronique qui est hébergé dans d`une manière entièrement distribuée. Nous pouvons imaginer les économies virtuelles à l`aide de futures re peau Bitcoin ou d`autres cryptocurrencies que leur argent en jeu, ce qui permet efficacement le commerce virtuel de circuler sans effort dans et hors du monde virtuel, une sorte de mouvement de libre-échange pour les jeux vidéos.Comment peut-Bitcoin fonctionne?Comment peut-Bitcoin fonctionne?Il y a un an lorsque le train Bitcoin commençait juste à recueillir la vapeur, un ami se tourna vers moi et a demandé, "Alors, pourquoi ne pouvez pas vous copier juste un Bitcoin?"Lire la suite

Vous pourriez vendre une monture dans World of Warcraft, puis tourner autour de cet argent dans un Starship dans EVE Online, puis vendre et acheter que le déjeuner. Il n`y a aucun risque pour la tenue de vos actifs en monnaie dans le jeu, parce que la monnaie du jeu est juste, bien, monnaie. Cela signifie plus de liquidités dans le jeu marchés, ce qui signifie plus de croissance économique.

De plus, il est facile d`imaginer des jeux en ligne persistants en cours d`exécution de leurs serveurs peer-to-peer pour réduire leurs coûts d`hébergement, ainsi que pour aider à fournir un degré de confiance aux investisseurs que l`économie du jeu continuera d`exister à l`avenir pour les années à venir, quelle que soit la solvabilité des créateurs originaux du jeu.

Les prospecteurs de la ruée vers l`or virtuel

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Alors, qui se tient à faire de l`argent de cette croissance? Lorsque la voiture de fuite de l`économie virtuelle va accélérer vers le soleil couchant, qui va être tenir le sac?

Si la montée du commerce électronique nous a appris quelque chose, c`est que les économies où les marchandises peuvent être produits gratuitement et vendus pour ne pas sans sont extrêmement rentables. Pensez à la montée de la distribution en ligne des films et des jeux au cours des dernières années. Bien entendu, les entreprises comme Valve et Linden Labs et Blizzard et PCC et Facebook qui possèdent les économies et peut écrémer quelques (ou un peu plus) points de pourcentage du haut vont être les plus grands gagnants ici. Etant l`une de ces sociétés, dans ces conditions, est très bien comme étant le dictateur suprême d`une petite nation. Celui qui fait le premier bon monde virtuel ouvert, monétisée va être en mesure d`acheter Dieu.

En particulier, Facebook est explicitement intéressé par la création d`un métaverse VR, une plate-forme pour l`interaction sociale VR et le commerce virtuel qui sera probablement, à long terme, prouver son investissement de deux milliards de dollars en Oculus un sage. Dans un post Facebook concernant l`acquisition, a déclaré Mark Zuckerberg,

« Ceci est vraiment une nouvelle plate-forme de communication. En se sentant réellement présent, vous pouvez partager des espaces et des expériences sans bornes avec les gens dans votre vie. Imaginez partager non seulement des moments avec vos amis en ligne, mais ensemble d`expériences et d`aventures.

Ce ne sont que quelques-unes des utilisations possibles. En travaillant avec des développeurs et des partenaires dans l`industrie, nous pouvons construire ensemble beaucoup plus. Un jour, nous croyons que ce genre de réalité immersive, augmentée deviendra une partie de la vie quotidienne pour des milliards de personnes « .

Cependant, il y a beaucoup de place pour les personnes à réaliser un bénéfice aussi bien, en particulier ceux qui ont des talents artistiques. Les mondes virtuels offrent une occasion unique de transformer l`art en biens de consommation produits en masse sans investissement dans l`infrastructure ou capital de démarrage. Dans un monde virtuel alimenté par le contenu créé par l`utilisateur, comme TF2, toute personne ayant le don de le faire peut commencer à lancer sur le contenu, et gagner de l`argent sur chaque unité vendue.

Ce que cela signifie pour les joueurs

Certains d`entre vous, peut-être déjà mordu par le modèle de franchise bonbons Crush / Sims de microtransactions exploitantes, ont fait jusqu`ici dans cet article avec une expression de plus en plus aigre sur votre visage, et se préparent à sauter à la section des commentaires pour décrier les maux du capitalisme en général, et EA en particulier. Avant de faire, s`il vous plaît prenez le temps de regarder cette présentation Valve sur microtransactions dans TF2.

Cela donne un aperçu de ce que les économies de jeux vidéo et positifs microtransactions ressemblent. Valve donne un certain nombre de recommandations contenues dans cette vidéo, mais l`idée clé est de faire en sorte que d`avoir des économies et microtransactions dans votre jeu rendre l`expérience de jeu meilleure pour les utilisateurs qui choisissent de ne pas dépenser de l`argent sur votre jeu, et d`assurer que les utilisateurs qui font choisir de dépenser de l`argent ne regrette pas leurs achats.

Une grande partie de ce contenu est créé par l`utilisateur. En permettant aux utilisateurs d`ajouter du contenu à leurs jeux et monétiser, Valve fait un profit et crée également une incitation pour les utilisateurs de produire beaucoup de contenu de haute qualité pour leurs jeux, de chapeaux aux armes à cartes. Ce contenu est distribué au hasard à d`autres joueurs, et est accessible par le commerce, qui apporte une valeur aux joueurs qui ne paient pas pour le contenu. Gabe Newell lui-même met de cette façon:

"Dans Team Fortress 2, la communauté elle-même fait 10 fois le contenu autant que nous « , at-il dit. « Nous avons des gens qui gagnent 500 000 $ par année vendre des choses dans l`atelier. Nous ne pouvons pas rivaliser avec nos propres clients. Nos clients nous ont vaincu, non par un peu, mais par beaucoup « .

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Les bonnes, micro-transaction durable a permis des jeux de l`avenir sera amusant à jouer, ils seront Truffé de bon contenu, et leurs économies seront la taille des Etats-nations modestes. L`avenir est entrant, et il va être beaucoup, beaucoup plus étrange que vous le pensez.

Que pensez-vous de cette future économie virtuelle? Vous voyez-vous comme embrasser, ou s`y perdre? Partagez vos pensées dans la section des commentaires ci-dessous.

Crédits photos: « Money », par des crédits d`impôt, « Eve-Online désorbitation » par Fractalli Eclipse, « Photo de groupe » par B. Morro, « TF2 de Medic anniversaire » par Yun Huang Yong

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