Le ciel et l`avenir des jeux de procédure no man
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Contenu
- Video: nx, zelda, l'avenir du jeu vidéo... avec nico augusto | emission 55
- Pourquoi les questions de génération de procédure
- Video: 5 rumeurs et théories sur l'avenir de pokemon
- Comment « no sky de l`homme » est repousser les limites
- Video: débat: les dlcs sont-ils l'avenir du jeu vidéo ? | menugamepad live
- L`avenir de la génération procédurale
Si vous ne l`avez pas entendu parler de Sky No Man pourtant, vous êtes absent dehors. Ce jeu d`aventure en plein monde est réglé sur pionnier d`une nouvelle norme dans la génération procédurale, un sujet qui est profondément intéressant même si vous ne vous considérez pas comme un joueur. Le buzz est forte avec celui-ci.5+ Bac à sable jeux comme Minecraft vous devez jouer5+ Bac à sable jeux comme Minecraft vous devez jouerPeut-être que Minecraft a grandi rassis pour vous au cours des dernières années. Les bonnes nouvelles sont qu`il ya beaucoup d`autres jeux comme Minecraft qui offrent une survie en un bac à sable environnement contraignant.Lire la suite
Si forte, en fait, que beaucoup de gens considèrent Sky No Man d`être l`un des la plupart des jeux attendus en 2015. D`autres pensent que le jeu montre les signes classiques de marketing jeu surmédiatisé, ou « syndrome de spores ». Alors, qui a raison?
Jetons un coup d`oeil à la façon Sky (soi-disant) No Man révolutionner le paysage de la génération procédurale et ce que cela signifie pour l`avenir de la technologie virtuelle.
Pourquoi les questions de génération de procédure
Quand le le développement de jeux indie Renaissance a frappé la scène en 2010, la génération procédurale a été catapulté au premier plan. Il était l`un des outils utilisés par les développeurs indépendants pour combler l`écart important de la création de contenu.5 Développement Jeu gratuit Outils logiciels pour faire vos propres jeux5 Développement Jeu gratuit Outils logiciels pour faire vos propres jeuxMerci à ces outils logiciels de développement impressionnants de jeu gratuit, un jeu qui pourrait avoir eu besoin d`un an peuvent maintenant en six mois ou plus, parfois sans code!Lire la suite
Pensez à des jeux comme Super Mario Brothers, Goldeneye 007, ou même World of Warcraft. Il y a tant de biens d`art nécessaires (comme sprites, modèles, textures) et tant d`entités en jeu qui doivent être scénarisé (par exemple l`intelligence artificielle, conception de niveau, quêtes).
Il est tout le contenu statique que quelqu`un a besoin de fabriquer à la main - un processus qui consomme beaucoup de temps. studios de jeux AAA peuvent se le permettre parce qu`ils emploient des équipes énormes. Cependant, les développeurs indépendants volent souvent en solo et ne peuvent pas produire des contenus à la même vitesse ou de la qualité.
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Ainsi, au lieu de l`artisanat dix niveaux à la main, pourquoi ne pas remettre le travail sur un algorithme qui peut générer autant de contenu que vous pourriez avoir besoin? C`est génération procédurale en un mot.Comment procédure Génération A REPRIS L`industrie du jeuComment procédure Génération A REPRIS L`industrie du jeuLire la suite
L`enfant d`affiche pour ce concept est Minecraft, un jeu de survie créative qui peut être pensé de LEGO virtuel. Chaque nouveau jeu commence avec un tout nouveau monde. Rien est statique. Le monde du jeu est construit de blocs d`un mètre de large, reliés entre eux selon une série de règles élaborées. Avec seulement une poignée d`actifs (et le droit ensemble de règles), Minecraft peut vous offrir une expérience unique à chaque fois.
Ou qu`en est- DwarfFortress? Ce jeu, qui a évolué année après année depuis près d`une décennie, est le Saint-Graal des simulateurs de l`univers, et un monument impressionnant à l`autisme. Il peut être un jeu laid avec une courbe d`apprentissage abrupte, mais aucun autre titre de jeu peut correspondre à la profondeur et la largeur pure du contenu dynamique de DwarfFortress.
Lorsque vous avez des centaines de systèmes contrôlés algorithmiquement qui interagissent en millions de façons complexes, il est facile de voir comment ce genre de jeu serait impossible à fabriquer à la main. Il ne peut fonctionner en raison de la génération procédurale.
Pour les jeux qui sont semblables à DwarfFortress mais moins complexe, consultez le genre roguelike.Les meilleurs rogue-like à jouer quand vous êtes sur une pause caféLes meilleurs rogue-like à jouer quand vous êtes sur une pause caféCertains peuvent prendre un rogue-like tout à battre. Que faire si votre temps est limité? Présentation de l`roguelike de coffeebreak!Lire la suite
Anecdote: DwarfFortress est si complexe et unique que le Musée d`art moderne qu`il considère comme une œuvre d`art, ayant fait l`acquisition en 2012 comme l`un des 14 jeux exemplifier design interactif.
Comment « No Sky de l`homme » est repousser les limites
Aussi impressionnant que ce que les développeurs isolés peuvent créer une vaste gamme de contenu du jeu sans avoir à handcraft chaque pièce, il y a un danger principal en utilisant la génération procédurale - au moins autant que nous avons vu aujourd`hui - et que le danger est le chaos.
Tout le monde peut faire des mathématiques charabia pour produire des résultats aléatoires prospectifs, mais il faut du talent incroyable et finesse pour trouver des systèmes qui produisent des résultats qui semblent significatifs et intentionnelle. Le véritable défi de la génération procédurale est d`essayer d`impliquer un artiste dans le calcul - pour trouver un système d`équations qui incarnent un élément du processus artistique.
Un bon contenu de la procédure n`est pas de hasard. Il est de la complexité organisée, et c`est là la plupart des jeux échouent.
A la GDC 2015, l`un des développeurs travaillant sur Sky No Man a affirmé qu`il y aurait un total de 18 trillion mondes possibles. Si cela rend vos yeux rouler, vous n`êtes pas seul. Il est une réclamation grand pour faire et il promet beaucoup plus au joueur que les développeurs probablement destinés.
Après tout, si la planète A et Planet B ont complètement différent les apparences mais toujours adhérer à la même base gameplay, ça va être une déception énorme. À ce moment-là, il est vraiment pas différent que d`avoir une planète unique avec terrain généré la procédure - quelque chose qui a déjà été fait par Minecraft et ses clones.
Heureusement, basé sur ce que les développeurs ont dit, cela ne semble pas être le cas.
La première fatuité de base de Sky No Man est ce que je qualifierais systèmes dépendants.
Dans la plupart des jeux de procédure, les systèmes de jeu se distinguent par leurs propres moyens. Vous avez des ensembles de règles qui régissent les monstres (par exemple butin tables) séparées, des éléments (par exemple stats randomisés), le terrain (par exemple les actifs environnementaux). Les systèmes sont reliés les uns aux autres comme un réseau de nœuds.
En Ciel, les systèmes de No Man construire un sur l`autre comme une pyramide plutôt qu`une toile. Les résultats d`un système deviennent les paramètres d`un autre système, qui produit plus de résultats qui déterminent les paramètres encore un autre système. Ce couplage serré produit une gamme plus large de possibilités de changement de gameplay.
Par exemple, lors de la création d`une nouvelle planète du système de base peut déterminer que cette planète est une distance appropriée de l`étoile la plus proche, il a de l`eau. Parce qu`il a de l`eau, il aura des animaux, le ciel sera bleu, l`eau se déroulera les rivières dans les lacs, les montagnes aura la neige, etc.
La deuxième fatuité de base de Sky No Man est que tout est déterministe.
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À un certain niveau, la génération déterministe ne sont pas nouvelles. Minecraft utilise des valeurs de semences pour générer son terrain. Si vous avez utilisé la même valeur de semences dans deux sessions différentes, le terrain finirait par être exactement la même dans les deux. Mais dans Sky No Man, tout est déterministe.
Lorsque vous voyagez à proximité d`une planète, ses détails sont générés hors de l`air. Maintenant, disons que vous atterrissez, marcher un peu, tuer quelques animaux, puis s`envoler de la planète. Parce que vous avez quitté, la planète disparaîtra dans la non-existence. Rien n`est jamais enregistré sur le disque.
Mais si vous prenez l`avion de retour sur cette planète à un moment plus tard, même planète sera généré hors de l`air. Non seulement cela, mais quelles que soient les entités étaient présentes sur la planète aura « continué à vivre » pendant que vous étiez parti.
Comment? L`état de la planète et le comportement de ses habitants sont toutes déterminées par des fonctions mathématiques. Etant donné un point dans l`espace et un point dans le temps, le jeu sera toujours redonner la même réponse, peu importe qui a fait la demande ou lorsque la demande est faite.
L`avenir de la génération procédurale
Ce qui est révolutionnaire au sujet de Sky No Man est pas que ces idées sont nouvelles ou innovantes, mais le fait que personne n`a jamais appliqué ces idées particulières de cette manière dans cette mesure. Sa tentative de créer de la variété procédurale plus profonde est à noter que est son manque de confiance sur le stockage du disque.
Mais est-ce le meilleur peut attendre en termes de contenu procédural? Quels autres développements sont actuellement en cours?
En Novembre 2014, il y avait un intéressant concours de programmation en ligne que vous avez manqué: ProcJam (abréviation de Jam de procédure). Bien que la concurrence elle-même était pas sérieux - personne ne repartaient avec un énorme grand prix - les résultats étaient sûrement.Testez vos compétences en programmation avec ces concours en ligneTestez vos compétences en programmation avec ces concours en ligneÊtes-vous dans une ornière de programmation? Craignant que vos compétences de codage ont atteint un plateau? Parfois, la réponse est une forte dose de défis qui étendent vos capacités à leurs limites.Lire la suite
Une entrée notable a été Dreamer de Electric Sheep, un jeu d`aventure texte qui a tiré toutes ses descriptions d`une base de données en ligne des associations sémantiques. Cela pourrait-il être adapté de manière graphique, tirant peut-être des actifs d`art de différents référentiels? Ou même générer des actifs d`art à la volée à base de matériau concept source?
Mais si vous me demandez, l`arène la plus excitante pour le contenu de la procédure est la réalité virtuelle. Avec notre récent visite de l`Armée Game Studio, nous avons déjà vu comment la réalité virtuelle et les jeux vidéo sont en collision dans un univers fascinant. Si cela ne vous convainc pas, consultez ces simulations de réalité virtuelle.
Pouvez-vous imaginer lorsque la versimilitude de la réalité virtuelle rattrape avec la vie réelle et nous sommes enfin en mesure d`intégrer des éléments de contenu procédural avancé? Il ouvrirait la voie à une nouvelle ère de divertissement grand public, ce qui permet aux gens d`explorer une séquence sans fin des mondes nouveaux et uniques.
Mais le plus grand domaine qui a besoin d`amélioration? contact humain personnel.
Contenu généré doit la procédure, par définition, être lié par un ensemble de règles et cela signifie que l`ensemble des sorties est intrinsèquement finie. Ainsi, il est inévitable que les éléments du monde finiront par commencer à répéter et / ou sentir similaire à des itérations précédentes de contenu. Faire des progrès dans ce domaine nécessite formalisant littéralement l`impulsion artistique et la créativité humaine, et pourrait prendre très longtemps. Là encore, peut-être pas.
Êtes-vous un fan de la génération procédurale? A-t-il atteint un sommet ou continuera à façonner le paysage du jeu? Partagez votre opinion avec nous dans les commentaires ci-dessous!