Examen tactile contrôleurs vr oculus
Malgré kickstarts littéralement l`ensemble de l`industrie de la réalité virtuelle, la Rift Oculus a encore ressenti incomplet depuis le lancement de leur casque à la consommation en Mars 2016. Sans contrôle de mouvement, il a été accusé d`être glorifié moniteur 3D. Tout cela a changé maintenant que les contrôleurs tactiles ont été libérés, mais le voyage à la réalisation de l`expérience complète avec VR Oculus n`est pas une lisse.
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Tactile vend au détail pour 200 $, ce qui porte le coût du casque du Rift et Touch contrôle en ligne avec celle de la concurrence HTC Vive. Toutefois, cela ne signifie pas que les systèmes sont entièrement à la parité: vous devrez peut-être le budget au moins un autre 150 $ pour un capteur supplémentaire et les câbles d`extension si vous voulez une « échelle de chambre » pleine expérience VR.
Oculus tactileOculus tactileApportez vos mains réelles dans des environnements virtuels avec cette paire de contrôleurs pour Oculus Rift. Acheter sur Amazon 89,99 $Configuration et le problème à l`échelle de chambre
Obtenons les mauvais morceaux de la route d`abord, avant de parler des contrôleurs incroyables eux-mêmes. Les critiques qui critiquaient le HTC Vive pour avoir une configuration compliquée doivent être les propos injurieux lançaient à Oculus pour ce non-sens. Dans la zone tactile, vous trouverez une caméra supplémentaire, Oculus vous recommande de placer de chaque coin de votre bureau, environ 2 m de distance. Cela vous donne la norme de suivi orienté vers l`avant.
Ma femme a sauté dans le tutoriel tactile sans aucune connaissance préalable du système Touch, et en quelques secondes, elle avait tourné complètement pour faire face à l`autre façon, perdre le suivi sur les contrôleurs. Il est tout simplement pas naturel de vous forcer à ne regarder que vers l`avant dans les VR. Nous avons rapidement ajouté le troisième capteur et couru à travers le dispositif expérimental. Il se trouve que quelque chose conçu pour être « universel » Cependant, USB est en fait assez volage.
Je dois souligner que la valeur par défaut de la configuration de la boîte - avec seulement deux caméras - semble être plus fiable, mais même alors, certains utilisateurs signalent une grave dégradation de suivi après un certain temps, avec des contrôleurs littéralement filer hors de contrôle. Toutefois, si vous voulez faire quelque chose de fou comme tourner autour dans vos jeux, ou prendre plus d`une étape dans les deux sens, vous allez commencer à rencontrer des problèmes et ont besoin d`acheter une caméra à la troisième (et peut-être même quatrième). Il est ce suivi expérimental échelle de 360 ° et une salle qui est la cause la plus frustration.
Malheureusement, je besoin d`une liste pour éliminer certains des problèmes que vous pouvez rencontrer:
- Oculus recommande de placer le troisième capteur sur un port USB2 pour ne pas surcharger le bus USB3, et ils comprennent une extension USB2 Monoprice actif dans le paquet de capteur supplémentaire. Mais certains développeurs ont trouvé tout à l`aide USB3 réduit le suivi des problèmes, et qui est maintenant le mien que je l`ai placé.
- Cartes mères ont des chipsets de contrôleur USB, et non tous sont compatibles. Si vous n`avez pas des ports USB3 compatibles, ou si vous avez juste pas assez, ou ils sont en quelque sorte la bande passante limitée parce qu`ils sont partagés par une fente PCI, vous aurez envie d`acheter Inateck PCI-E USB3 4 recommandé ou 5 carte d`extension du port basé sur le chipset Logic Fresco, comme je l`ai fait. Le conseil actuel semble installer le dernier pilote à partir du site Logic Fresco, bien que certains rapportent un plus grand succès avec les pilotes par défaut de Windows.
- Exécuter un registre hack trouvé sur le subreddit r / Oculus et désactiver la gestion de l`alimentation sur tous les ports USB.
- Exigences d`alimentation semblent une autre vous problème- il est recommandé de n`utiliser deux de ces ports USB3 sur votre carte d`extension USB3, ou acheter un hub USB3 alimenté (Anker 7 ports est la recommandation actuelle).
- Vous aurez besoin d`au moins un câble d`extension si vous souhaitez utiliser USB3 pour toutes les caméras, plus si vous voulez les monter haut et dans le coin, plutôt que l`angle par défaut de la configuration du bureau. Vérifiez la r / liste Oculus des câbles testés en premier lieu, parce que tous ne fonctionnent pas.
- Audio peut découper au bout de 5 minutes. Essayez de réduire le débit de 48 kHz à 44 kHz à partir des paramètres de l`appareil de lecture Windows. En fin de compte ce fut une indication d`autres problèmes USB pour moi.
- Fermez vos rideaux et couvrir ou enlever toutes les surfaces réfléchissantes.
- Gardez échange autour entre les ports USB tout en effectuant un sacrifice de sang et en récitant le serment d`allégeance Oculus.
Il m`a fallu environ une semaine de bidouiller avant d`avoir une configuration de travail qui ne est pas écrasé toutes les 5 minutes, ou perdre au hasard l`audio. Je reçois toujours « casque non détecté » erreurs tous les jours, me demandant de débrancher et rebranchez le câble HDMI. Il est très frustrant, mais à ce moment-là, je me considère comme l`un des rares chanceux qui a suivi assez bon - et le hoquet je n`ai pas de rupture sont de jeu.
Vous pourriez ne pas avoir la même expérience, et il pourrait travailler hors de la boîte pour vous - si oui, félicitations. Le nombre de fils Reddit demander de l`aide à la mise en place des capteurs devrait vous donner une idée de la frustration absolue beaucoup sont confrontés.
Il y a une bonne raison Oculus marqué leur suivi à l`échelle de la pièce comme « expérimental » - il est clair qu`ils ne destinés à leur système à utiliser dans le contexte de l`échelle de la pièce, qu`il a plutôt été considéré tard dans le processus en réaction à leur concurrence. Je ne serais pas surpris si Oculus a réalisé les limites de leur système Constellation et complètement abandonné pour casque prochain, de mettre leurs efforts en un intérieur vers l`extérieur solution de suivi à la place (dans lequel un appareil photo ou sur le casque lui-même « semble » à la monde qui l`entoure pour détecter les obstacles et la position). Le système Constellation est tout simplement pas à la tâche, mais il est le meilleur que nous avons pour la Rift Oculus au moment - et bon, il peut travailler pour vous.
Malgré tout cela, fonctionne à l`échelle de la pièce? En quelque sorte, la plupart du temps - avec des câbles d`extension, un autre capteur de suivi ou deux, et en supposant que vous surmonter les problèmes d`installation que j`ai vécu. Le suivi Constellation est inférieur au système phare de Vive - qui est maintenant indéniablement évidente. Le volume de suivi et la précision est tout simplement pas aussi bon. Les amateurs avec des espaces de jeux VR expansive voudront probablement rester avec Vive.
Touchez Contrôleurs: Comment fonctionnent-ils?
Ok, sur les choses amusantes. Chaque contrôleur diminutif se compose d`une poignée centrale, avec un grand anneau de plastique faisant saillie vers l`avant. Il ressemble un peu à une cage en plastique de protection au cas où vous décidez de frapper quelque chose, mais il est ici que les LED de suivi sont montés, et les coups de poing dans le mur les détruira beaucoup. Ne pas faire cela. Chaque contrôleur est unique adapté à la main gauche ou à droite, mais se compose essentiellement de:
- Deux boutons de jeu (A / B ou X / Y)
- Un bouton d`option (Home ou Menu)
- bouton Grip
- Gâchette
- stick analogique
- Support de pouce
Le reste du pouce n`est pas strictement un bouton, mais il ne détecte si oui ou non votre pouce est là grâce à un capteur capacitif. Cela est également vrai des deux boutons de jeu, le déclencheur et le bouton de la poignée. En combinant toutes ces données, les contrôleurs peuvent signaler un certain nombre de gestes accomplis, comme montrer du doigt (le pouce sur le reste, l`adhérence poussée, la détente est relâchée) - main ouverte (tous les boutons libérés et pouce de repos, contrôleur toujours prise par l`anneau et le petit doigt, évidemment, ou vous laisserais tomber la chose), ou les pouces vers le haut (grille et déclenchement étant pressé, pouce vers le haut), ainsi que les interactions plus petites comme exactement ce qui touche votre pouce repose sur.
Cependant, il est un peu de la courbe d`apprentissage pour se habituer à ces contrôles geste stricts, et parfois tout se sent un peu ... forcé, comme ils utilisent des gestes pour le plaisir de le faire plutôt que de faire l`interaction plus naturelle ou immersive. Certains jeux nécessitent d`appuyer sur le bouton de la poignée en permanence pour garder les objets tenus dans la main, les laisser tomber si vous laissez aller. Ce se sent juste ennuyeux quand vous déjà saisir le contrôleur lui-même - simple bascule pour laisser tomber l`arme suffirait, et vous éviter de forcer après une utilisation prolongée. Cela varie selon le jeu, donc salle de jeu (à l`origine un titre Vive) vous permet de ramasser des objets avec le bouton de poignée, pas à le maintenir enfoncé, puis les déposer avec le bouton B.
On ne sait pas combien de jeux voudront réellement tirer profit de ces gestes, mais vous pouvez être certains de certains tie-ins VR social Facebook à un moment donné, ce qui impliquera inévitablement donner à vos amis un VR-Poke ou les pouces vers le haut.
Seuls les jeux utilisant le SDK officiel Oculus auront accès à cela, tant des populaires jeux Steam ne supportent en bouton de base. Espérons que les nouvelles initiatives ouvertes VR amélioreront la situation, mais en ce moment seulement une poignée de jeux soutenir le nouveau système de geste.
Toute personne qui a essayé d`interagir immédiatement en utilisant le pad de suivi idiot de Vive cependant apprécieront les sticks analogiques. De toute évidence, ils ne sont pas un saut technologique - ils sont juste un bien meilleur choix pour un contrôleur si vous avez encore besoin d`une sorte de dispositif de pointage analogique.
En ce qui concerne plus des comparaisons directes avec les contrôleurs Vive, mon meilleur point de référence est Rec Room, dans lequel j`ai accumulé plus de 40 heures en mode paintball et maxed le système de niveau. Ceci est purement subjectif, mais je préfère maintenant quelque chose de plus substantiel. Les contrôleurs sont Vive chunkier - ils se sentent plus comme tenant une arme à feu - et je peux les tenir le plus lâche ou bien que je veux. Tactile a besoin de vos doigts et des mains pour être dans une position particulière, et ce n`est pas vraiment négociable: vous tiendrez le contrôleur de la manière Oculus jugera appropriée. Ils sont moins importants - plus petit que le Vive baguettes magiques - qui ne semble pas vraiment correspondre à la sensation de tenir les armes, mais correspond évidemment mieux le sentiment de la présence de la main simple.
Oculus devrait également être loué pour faire chaque contrôleur ruisseler une seule pile AA. Tous les appareils électroniques portables souffrent de la dégradation de la batterie au fil du temps, afin d`être en mesure de les remplacer par un prix abordable, rechargeable, piles standard est louable. Il permet également de vous jouer s`ils courent à la mi-jeu: si les batteries Vive sont de plus grande capacité, si vous avez besoin de les charger, ils ne peuvent pas être utilisés pour une autre heure.
Titres de lancement
Chaque depuis jouant avec Tilt pinceau, je voulais une application de modélisation 3D réelle. Avec Oculus moyen, J`ai maintenant, et il est tout à fait glorieux. Il est bien adapté aux contrôleurs tactiles, et incroyablement intuitive. Contrairement à Tilt brosse, même si vous avez une expérience nulle avec la modélisation ou la sculpture, vous devriez être en mesure de modéliser quelque chose de cool. Mieux encore: les modèles peuvent être exportés, puis imprimés 3D. Il est tout à fait l`esprit souffle.
Arizona soleil est l`un des plus grands titres de lancement (mais non exclusif) - un jeu de tir zombie avec le mouvement de téléportation. Il est assez amusant, bien que je trouve la mise à l`échelle pour être hors tension. Un mode co-op en fait un titre gagnant pour beaucoup, et vous pouvez jouer aux côtés de propriétaires Vive qui ont acheté sur Steam.
Très chaud - ou au moins une version VR produit spécialement de celui-ci - est probablement le plus chaud Oculus tactile contenu exclusif pour le moment. Le jeu a un « temps ne se déplace que lorsque vous faites » mécanisme unique, vous permettant d`effectuer incroyable esquivant bullet la Matrix et l`arme lui arrachant que vous vous battez votre chemin à travers des scènes scriptées.
Ensuite, il y a le Unspoken, et Mort et enterré. Le premier est un curieux multijoueur bataille magique ce dernier un jeu d`arcade sur le thème occidental. Ni était malheureusement particulièrement convaincant, et je suis allé rapidement à RecRoom.
L`officiel MineCraft VR (Basé sur Windows 10 et disponible sur le magasin Oculus) a ajouté le support tactile, mais vous devez laisser cela bien seul. Au lieu de cela, consultez le mod ViveCraft pour la version Java, qui est honteusement supérieure dans toutes les manières possibles et également compatible avec Touch.
Bien sûr, les utilisateurs Oculus ont également accès à la vaste bibliothèque de titres de vapeur (le contraire est aussi un peu vrai, grâce à l`incroyable développeur derrière ReVive). Certains offrent un support complet pour le SDK Oculus, certains offrent seulement OpenVR la compatibilité, et très peu ne prennent pas en charge le casque et les contrôleurs du tout (Google Earth VR, par exemple).
L`expérience complète VR
Oculus dispose désormais d`une expérience VR complète à offrir, et si vous avez déjà un casque Rift Oculus, les contrôleurs tactiles sont un achat indispensable. Vous auriez pu vous convaincre que l`échelle de la pièce est une mode, et nous pourrions discuter toute la journée - mais vous êtes faux, et il est temps pour vous de rejoindre le parti. Cependant, en même temps que se déplacer plus, les limites du système de suivi Constellation deviennent clairs, et à cause de ce que je vous recommande éclabousser un peu plus sur au moins un troisième capteur. Vous devrez peut-être acheter des câbles d`extension, une carte d`extension USB3, un éclairage se maintient ou barres de tension et les points de montage associés. Budget autre $ 150- $ 200 au moins pour le capteur, le câblage et les points de montage.
Pour ceux qui ont des espaces de jeu plus grandes, je vous recommande encore Vive pour une meilleure couverture de la pièce, moins de câblage, installation plus facile, et le coût global inférieur une fois les achats supplémentaires sont pris en compte. Si vous avez déjà un HTC Vive, il n`y a certainement aucune raison de sauter le navire à Oculus. Les contrôleurs tactiles sont un peu incroyable de technologie - bien conçu, élégant, contrôleurs confortables - mais les gestes qu`ils apportent à la table ne sont pas que plus utile que le Vive vous WANDS avez eu pendant des mois, et vous êtes plus susceptibles de remarquer que le suivi limité du système Constellation Oculus si vous avez vécu Vive.
Si vous avez une Rift Oculus, vous pouvez acheter les contrôleurs tactiles maintenant. Il pourrait vous prendre un certain temps pour les obtenir le droit d`installation, mais une fois qu`ils sont, ça vaut le coup.8dix