La réalité virtuelle peut couper le cordon?

Ne mâchons pas les mots: Je suis visiblement excité par Valve nouveau casque de réalité virtuelle

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Vive, créé en partenariat avec HTC, offre un suivi parfait de votre tête et deux contrôleurs, une résolution 2160 x 1200 confortable, et un écran OLED 90Hz ultra-pointu. Il vient cette année, et il offre des expériences interactives VR qui offrent un sentiment durable de la présence physique dans la scène virtuelle.

Pour avoir une idée de à quel point le suivi est, regardez cette vidéo de « The Gallery », un jeu VR joué sur Vive.

Le défi de Free-Roaming Réalité Virtuelle

Vive est fantastique. Toutefois, si vous lisez les commentaires des casques prototypes qui sont en lit bactérien, vous commencez à remarquer que une plainte spécifique cesse d`apparaître.

Video: Réalité virtuelle, réalité augmentée... Ne confondons pas ! #01Focus

Venture Beat:

« Au cours de mon essai avec le prototype, je portais une ceinture pour maintenir un faisceau de câbles de mon chemin - et maintenant que je pense à ce sujet, Valve avait quelqu`un qui marche dois avez avec moi pour vous assurer que je ne trébuche sur tout jeu que j`ai créé que je me suis déplacé dans la pièce « .

MAG PC:

« Parce que c`est une expérience, la marche autour entièrement interactif, vous devez effacer les meubles du centre d`une pièce et essayer de ne pas trébucher sur le câble arrière au PC. »

Gizmodo:

« Et c`est probablement le principal point faible avec HTC Vive. C`est comme La matrice en cela se sent réel, mais aussi dans ce que vous branché sur un PC avec un câble qui sort de l`arrière de votre tête. Cela à l`occasion de limiter votre mouvement libre et est parfois (mais pas souvent, dans mon expérience) un risque de trébucher. Il n`est pas très gros problème, mais notable de toute façon « .

casque-640x260

Une partie de cela est parce que le casque est un prototype avec cinq câbles (la version grand public devrait avoir un seul, un cordon USB et HDMI combiné de connecter le casque à l`ordinateur). Cependant, le problème ne semble être fondamental pour les casques filaires qui vous permettent de marcher librement. Les câbles sont un danger pour le déclenchement, et aussi juste une sorte de poisse. Ils vous empêchent de prendre votre appareil VR hors de la salle, beaucoup moins la maison.Regardez-nous Try The Bay Crescent Rift Oculus Au CES 2015Regardez-nous Try The Bay Crescent Rift Oculus Au CES 2015La Baie du Croissant-Rift Oculus est un tout nouveau prototype qui montre quelques améliorations intéressantes dans la technologie de la réalité virtuelle. Nous Essayes au CES 2015.Lire la suite

Cela deviendra plus d`un problème que nous commençons à utiliser VR comme interface de base pour nos systèmes d`exploitation.

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Nous n`avions pas des PC très longtemps avant que nous voulions une version mobile de l`expérience (ordinateurs portables, smartphones et tablettes). VR sera de la même façon, d`autant plus que nous commençons à intégrer des fonctions de réalité augmentée le long des lignes de la Microsoft HoloLens.8 Real-World utilise pour Microsoft HoloLens8 Real-World utilise pour Microsoft HoloLensLes HoloLens de Microsoft est cool, mais ce qui vous fait utiliser pour? Nous courons vers le bas les possibilités les plus intéressantes.Lire la suite

Malheureusement, il se trouve que débranchant casques VR de PC est un défi technologique majeur, et que nous ne savons toujours pas comment résoudre. Il y a, cependant, deux technologies prometteuses à l`horizon qui peut aider à résoudre le problème.

Solution n ° 1: PC en streaming

steamlink

Une approche évidente du programme est d`utiliser votre PC pour rendre le monde virtuel, et ensuite les images flux rendus au casque sur WiFi (comme Steamlink, qui ruisselle des jeux de votre PC à votre téléviseur). Le problème avec cette approche est la latence. En réalité virtuelle, vous voulez minimiser le délai entre le déplacement et le voyant que le mouvement réfléchi sur l`écran. Le sweet spot est généralement accepté d`être de moins de 20 millisecondes.

streaming vidéo moderne peut se mettre sous une milliseconde de latence, ce qui est un bon début. Malheureusement, un flux vidéo non compressé 1440p 90Hz est de près de 8 gigabits par seconde de données. routeurs WiFi consommateur peut traiter environ 100 mégabits. Même les routeurs industriels plus haut de gamme max à environ 800 mégabits, huit fois moins que nécessaire. Pour résoudre ce problème, vous devez compresser les images avant de les envoyer. Le processus de compression et de décompression ajoute environ 80 ms de temps de latence, qui volonté vous rendre malade.

Il y a quelques solutions possibles à ce problème:

améliorations de la bande passante

Une approche est d`essayer d`augmenter la bande passante disponible. 5G réseaux, qui devraient être disponibles en cinq ans, peut permettre à une vitesse d`environ un térabit par seconde, ce qui pourrait gérer HMD 8K futuriste sans compression. À plus court terme, Li-Fi (Une technologie Internet basée sur rapidement pulsés LEDS) pourrait permettre à des vitesses de transfert de 10 Go / s à latences très bas, ce qui permettrait pour les versions sans fil de casques VR génération actuelle dans les prochaines années, bien que la technologie ne soit pas disponible pour les consommateurs pour le moment.

Ceci est probablement la meilleure solution au problème, mais il ne sera pas disponible pour les consommateurs pendant au moins un an ou deux, peut être coûteux, et la résolution traînera probablement derrière les casques filaires plus haut de gamme jusqu`à ce que les réseaux appropriés 5G arrivent.

gauchissement locale

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Une option plus complexe serait d`accepter les 80ms de latence, et essayer de corriger après coup, en déformant l`ancienne image à la nouvelle position de la tête. Cela produit encore un certain retard d`entrée, mais pas le genre nauséabonde tête mouvement.

L`approche standard pour ce genre de problème est temporel asynchrone chaîne, qui recueille des données à partir du PC et funes à l`aide d`un petit GPU sur le casque pour afficher l`ancienne image à partir d`une nouvelle perspective, ce qui permet le casque de mettre à jour de façon fluide malgré la latence élevée .

À première vue, cela ressemble à une balle magique. Malheureusement, il y a des grosses prises. Pour citer Michael Antonov, un chercheur Oculus,

« Positionnel saccades est l`un des objets les plus évidents avec timewarp d`orientation uniquement. Lorsque vous déplacez votre tête, seule la composante de rotation supplémentaire se reflète dans les images générées par ATW, alors que tout mouvement de la tête de translation depuis la trame a été rendu est ignorée. Cela signifie que lorsque vous vous déplacez votre tête d`un côté à l`autre, ou même simplement tourner votre tête qui se traduit par vos yeux, vous verrez saccades plusieurs images sur des objets qui sont proches de vous.

[...]

Une façon possible de traiter saccades de position est de mettre en œuvre gauchissement de position complète, qui applique la traduction et l`orientation fixups au cadre rendu d`origine. gauchissement positionnel doit tenir compte de la profondeur du cadre rendu original, le déplacement des parties de l`image en différentes quantités. Cependant, un tel déplacement génère des objets mal-occlusion au niveau des bords de l`objet, où les zones d`espace sont découverts qui ne dispose pas de données dans la trame d`origine « .

Il existe plusieurs techniques pour faire des données pour combler les trous créés par timewarp de position, mais tous les objets laissent derrière eux, et ceux qui laissent le plus petit nombre d`artefacts sont les plus chers informatiquement. Le problème est similaire à celui rencontré par les tentative d`affichage vidéo VR de profondeur.VR est en train de changer pour toujours Filmmaking: Voici commentVR est en train de changer pour toujours Filmmaking: Voici commentLa réalité virtuelle est une nouvelle façon de communiquer avec votre lecteur, et beaucoup de gens avec un fond dans le cinéma traditionnel trouver les possibilités intéressantes.Lire la suite

Pour résoudre ce problème parfaitement, les développeurs doivent trouver un moyen de transmettre des données supplémentaires pour remplir les trous. Quelques approches possibles:

  • Rendu champ lointain et des objets champ proche séparément et diffuser les images
  • Rendre un champ lumineux, qui peut être reprojetés par de grands décalages de tête sans désocclusion
  • Développer des modèles de mouvement de tête extrêmement sophistiqués, et utiliser la prédiction pour minimiser les erreurs de désocclusion

Il est pas clair quelle est la meilleure solution est ici. Aucune des approches que nous connaissons sont parfaits, et certains d`entre eux nécessitent plus de recherches. Déterminer si re-projection est une bonne idée se résume à quel point nous pouvons minimiser les artefacts. Il est une possibilité prometteuse, mais il y a beaucoup de questions sans réponse.

Solution # 2: Rendu local

Une stratégie complètement différente est d`oublier le PC, et faire le rendu localement sur le casque. Voici comment les HoloLens de Microsoft et le travail de vitesse VR de Samsung. Pas grand-chose est connue sur les HoloLens, mais Gear VR a un certain nombre de limitations graves. Son GPU mobile peut gérer des expériences modestes VR (avec optimisation intensive), mais à peine. Gestion de la chaleur est un problème, la résolution et le taux de rafraîchissement ne monte pas au niveau nécessaire pour la présence sur la scène, et le casque n`a pas suivi de position. Une partie de cela est dû aux limites de la technologie mobile, et ira mieux bientôt, soutenu par la vague de la loi de Moore.Cinq questions sur Microsoft "HoloLens du projet"Cinq questions sur Microsoft "HoloLens du projet"nouveau casque de réalité augmentée de Microsoft est très excitant - mais peuvent-ils résoudre les problèmes fondamentaux de l`AR?Lire la suite

Cependant, certains de ces problèmes sont le résultat d`avoir à concevoir autour d`un smartphone qui n`a pas été conçu pour VR. Si vous construisez un casque VR mobile à partir de zéro, vous pouvez faire beaucoup de choses différemment. Les concepteurs pourraient avoir deux processeurs graphiques mobiles haut de gamme, un écran haute rafraîchissement très, et une grande batterie. Ils pourraient aussi se propager des composants pour une meilleure répartition du poids et de la gestion de la chaleur. Le facteur de forme résultant pourrait ressembler beaucoup comme le Sony Morpheus.

Ou, si les ingénieurs voulaient obtenir ambitieux, ils pourraient construire quelque chose de plus comme des mini-PC: un petit bloc de computronium portable contenant un ou plusieurs processeurs graphiques pour ordinateur portable, un ventilateur et une grande batterie. Ce dispositif aurait un facteur de forme similaire à un baladeur, et pousserait un HMD via un seul câble.

baladeur

Le courant GPU phare NVIDIA, la GTX 980, qui est ce que Oculus utilise en interne, est seulement d`environ 40% plus rapide que son homologue mobile, le 980M, et il est minuscule. Il est sans doute possible d`installer deux d`entre eux dans un sac banane, avec la pièce de rechange pour le reste des entrailles d`un petit ordinateur portable.

Note aux développeurs de matériel: en aucun cas permettre la presse pour décrire votre produit comme un « sac banane « .

Ce facteur de forme serait plus trapues qu`un casque autonome, sans parler cher - arrière du calcul de l`enveloppe suggère un prix d`environ 2500 $. Il est possible que les consommateurs modernes ne seront pas intéressés par les produits que difficile à manier. Cependant, il est le seul moyen pour un casque VR mobile pour offrir des performances compétitifs avec PC VR, et je soupçonne que les hardcore gamers et autres irredeemables vont y aller. Il y a une longue histoire de nerds conduite l`avant-garde de la technologie en étant prêt à porter des produits qui les ridiculiser.

phubby

En ce moment, les casques mobiles souffrent d`une incapacité à fournir un suivi de position, ce qui provoque un sentiment nauséabond que le monde est attaché à votre torse lorsque vous essayez de bouger. Cependant, ce problème pourrait bientôt être résolu. À court terme, « phare » la technologie de suivi de position de la vanne est une excellente solution: les projecteurs laser sont muets, ce qui signifie qu`ils peuvent être carrelés pour couvrir de grands espaces, et peut servir plusieurs appareils à la fois. En conséquence, au cours des prochaines années, le suivi des phares pourrait devenir un service peu coûteux que les maisons et les entreprises offrent, tout comme le WiFi est aujourd`hui, vous permettant d`utiliser le matériel de VR mobile dans la plupart des espaces intérieurs.

À plus long terme, comme des caméras de profondeur améliorer la résolution et le niveau sonore, il devrait commencer à être possible de les utiliser pour le suivi de position, avec suffisamment de précision pour fournir un sentiment de présence VR. Cela permettra à des produits VR autonomes appropriés pour une utilisation de la réalité extérieure et augmentée.

L`avenir du mobile VR

À long terme, les casques mobiles sont là où la technologie VR va.

Nous pouvons faire le calcul de la loi de Moore en déterminer combien doublements nous sommes loin d`être en mesure de rendre les mondes virtuels photoréalistes sur les appareils mobiles. PC haut de gamme sont peut-être cinq doublements (une autre génération de console) loin d`être en mesure d`offrir des expériences de jeu photoréalistes en 1080p. Pour VR, nous avons besoin d`un doublement pour la 3D, et trois autres à rendre au 8K-per-œil nécessaire pour éliminer le flou et l`effet de la porte de l`écran. Pour tenir compte de la plate-forme mobile, nous avons besoin d`environ quatre doublements pour rattraper les PC haut de gamme.

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Si vous additionnez tous les doublements et multiplier par dix-huit mois dictés par la loi de Moore, vous obtenez à peu près vingt ans (2035), qui est le point où personne ne sera en mesure de faire la différence entre une scène VR rendu sur un smartphone et un rendu sur un PC de jeu haut de gamme. À ce moment-là, il n`y aura aucune raison de jamais utiliser un casque PC conduit à nouveau.

Jusqu`à ce jour-là, je pense que nous allons voir les deux casques filaires et sans fil VR conduit PC-VR pendant un certain temps. casques sans fil sera plus pratique, mais les casques filaires offrent une meilleure résolution - au moins jusqu`à ce que les réseaux 5G sont à pleine maturité.

De l`autre côté de la fracture, les casques mobiles continueront à améliorer, et eek loin des parts de marché du PC comme on glisse assez loin la courbe des rendements décroissants, avec de plus en plus de gens prêts à sacrifier une quantité modeste de fidélité pour la flexibilité . La compétition sera féroce et, espérons-le, bon pour le consommateur. Personnellement, je ne peux pas attendre.

Excité pour les casques sans fil? Vous connaissez une technologie que nous avons manqué? Faites le nous savoir dans les commentaires!

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