Pourquoi la technologie de la réalité virtuelle soufflera votre esprit en 5 ans

Video: LES MALADIES DU FUTUR

À moins que vous venez de vous réveiller d`un coma de deux ans, vous avez probablement entendu beaucoup de battage médiatique au sujet de la réalité virtuelle et la Rift Oculus - assez que vous êtes probablement malade.

Eh bien, tant pis, parce que je suis ici pour vous dire, sans hésitation, que l`avenir de la réalité virtuelle est ici maintenant. Il fonctionne, et il va changer le monde. Le lancement officiel du Rift devrait tomber un peu avant la fin de l`année prochaine, et qui est juste le début.

Aujourd`hui, la réalité virtuelle

Voici ce que le premier kit de dev Rift (celui actuellement entre les mains de développeurs et journalistes) offre maintenant: 3D stéréoscopique, un champ horizontal de 90 degrés de vue, 800 × 600 pixels par des yeux, le suivi de la tête de rotation à haute précision et un temps de latence relativement faible (le temps système nécessaire pour répondre à un mouvement de la tête) de environ soixante millisecondes.Oculus Rift Kit de développement et d`examen GiveawayOculus Rift Kit de développement et d`examen GiveawayLa Rift Oculus est enfin arrivé, et faire tourner les têtes (littéralement) partout dans la communauté des joueurs. Nous ne sommes plus bornés à de regarder à travers une fenêtre plate dans les mondes de jeu que nous aimons ...Lire la suite

Cela signifie que, à condition que vous tenez votre torse encore, vous pouvez faire pivoter votre tête librement, et la vue à vos yeux, après un très léger retard, serez à peu près correct (et remplirez plus de votre champ visuel). C`est suffisant pour être assez immersif (même le début de contenu est très convaincant), Mais il y a beaucoup de place à l`amélioration. L`écran LCD introduit le flou de mouvement, la résolution est douloureusement faible, se penchant votre torse provoque le monde à glisser avec vous d`une manière troublante, et le temps de latence qu`il a est nauséabonde à certains utilisateurs.

dk2headset

Le second kit de dev, DK2, livré le mois prochain, améliore cette fonction avec caméra qui permet au casque de savoir où votre tête est dans l`espace (vous permettant de pencher et de se déplacer à l`intérieur de la vue de la caméra). Il réduit le temps d`attente vers le bas près de 20 ms (le seuil de la perception humaine). Il soulève la résolution à 960 × 1080 par oeil, et améliore l`optique de pousser plus des pixels disponibles dans votre champ de vision. Il remplace également l`écran LCD de l`original avec un écran OLED Samsung, qui offre une meilleure reproduction des couleurs, taux de rafraîchissement plus élevés et à faible persistance.

Ce dernier pourrait avoir besoin un peu d`explication: Voici Palmer Luckey décrivant une faible persistance:

« La meilleure façon d`y penser est que, avec un affichage complet de persistance, nous rendions un cadre, mis à l`écran, et il montre à l`écran jusqu`à ce que l`image suivante, il commence partout. Le problème avec cela est que le cadre est correct seulement quand il est au bon endroit - quand il est d`abord là. Pour le reste du temps, il est un peu comme les données d`ordures. Il est comme une horloge cassée, vous savez comment une horloge cassée est juste de temps en temps quand il est au bon endroit, mais la plupart du temps, il est montrant des données d`ordures?

Ce que nous faisons est rendu de l`image et l`envoyer à l`écran, nous montrons pendant une période de temps minuscule, nous vide l`écran et il est noir jusqu`à ce que nous avons une autre. Donc, nous ne montrons que l`image lorsque nous avons une bonne, cadre la mise à jour de l`ordinateur pour vous montrer « .

VR en 5 ans

La première version grand public du Rift (et la version grand public du prototype VR de Sony, le projet Morpheus), devrait être une mise à jour incrémentale sur la DK2: une résolution plus élevée, les taux de rafraîchissement plus rapide, une meilleure optique, une latence plus faible - ce genre de chose. Cependant, pour la deuxième génération de matériel VR (et les troisième et quatrième), il y a beaucoup de technologies à l`horizon qui vont faire une énorme différente de la qualité et le sens de la présence fournie par VR.

Voici Michael Abrash de Oculus (puis de Valve) décrivant la puissance de la présence VR (en utilisant la salle de VR prototype de vanne):

« Nous avons une démo où vous êtes debout sur un rebord, regardant vers le bas à une baisse importante. Voici la scène- la texture de la pierre est une corniche de bord comme la plongée au-dessus du sol d`une pièce de boîte qui est texturé avec des pages Web obsolètes. [...] En regardant cela sur un écran (même si ce n`est pas gauchi) ne fait rien pour moi, mais chaque fois que je suis sur ce rebord en VR, mes genoux enfermer, comme ils l`ont fait quand j`étais au-dessus de la Empire State Building. [...] Les entrées sont convaincants assez que mon corps sait, à un niveau inférieur conscience, que ce n`est pas dans la démo chambre- il est un autre endroit, debout à côté d`une goutte « .

VR-Gaming

fovéation rendu

L`un des principaux facteurs limitant à VR est en ce moment que la difficulté de rendre le monde que vous êtes assez rapidement habitant. Rendu d`une scène détaillée en 3D à 75 FPS est un défi non négligeable, même pour les plates-formes de jeu relativement PC haut de gamme. Pour les expériences de la console ou VR mobile comme projet Morpheus de Sony, ces défis sont encore plus difficiles.

John Carmack a fait des progrès considérables sur la recherche de tricheurs pour permettre des expériences VR de fonctionner plus en douceur (y compris une technique appelée « timewarp » qui remplit des trames manquantes en utilisant un algorithme d`interpolation intelligente) - mais il est encore une limitation majeure à l`adoption des consommateurs de matériel VR. rendu fovéation offre un moyen de sortir de ce problème.

Fovéation rendu dépend d`un fait critique sur l`œil humain, qui est que la photo-récepteurs sur la rétine humaine ne sont pas uniformément réparties: la quasi-totalité d`entre eux sont regroupés dans un petit cercle au milieu de la rétine appelée la macula. En dehors du milieu de quelques pour cent du champ visuel, les humains sont fondamentalement aveugles. Nous contourner ce problème en feuilletant rapidement nos yeux à travers le monde et les coutures les données résultantes ensemble dans l`illusion d`une image visuelle continue, détaillée.

Ceci est légèrement dérangeant, mais très utile pour la tête monté affiche. En incluant de petites caméras dans le casque pour suivre les yeux de l`utilisateur, il est possible de rendre seulement les parties de l`image que la fovéa peut voir en détail complet, ce qui rend le reste du champ visuel à très basse résolution. Cela offre une accélération par rapport à dramtatic rendu de la scène classique, qui fait une énorme différence dans la qualité et la cohérence de l`expérience visuelle.

Johan Andersson, un ingénieur qui travaille pour DICE, décrit fovéation rendu comme ceci:

« Ce que nous aimerions être en mesure de le faire, si nous pouvions, est essentiellement fovéation rendu [...] afin que nous puissions rendre à deux résolutions, essentiellement, et de garder le suivi des yeux, donc vous rendre à votre ultra haute résolution, mais ongle du pouce, puis vous rendre un peu plus faible résolution autour de cela, et un peu plus bas autour, et vous composite ensemble. Il requiert du super suivi des yeux de haute qualité, mais je l`ai vu quelques démos de cela, et il fonctionne en fait étonnamment bien « .

Commandes de mouvement

Obtenir votre tête dans le jeu est un défi en soi, mais il ne suffit pas. J`ai mis des dizaines de personnes à travers le casque, et la première chose que presque tous faire est de chercher leurs mains ou essayer de toucher quelque chose. Tech actuel VR vous fait sentir comme un fantôme invisible et intangible, - ou pire, un fantôme piégé dans un corps, ils ne peuvent pas contrôler.

Jusqu`à présent, Oculus a annoncé qu`ils travaillent sur le problème du contrôleur, mais n`a pas encore trouvé une solution assez bon. Morpheus de Sony comprend des contrôleurs PS Move - baguettes magiques de suivi qui vous permettent de déplacer vos mains dans les jeux, mais souffrent de problèmes de précision et d`occlusion, et ne se sentent pas tout à fait comme vos vraies mains.

Plusieurs entreprises développent des solutions d`entrée de VR qui offrent un aperçu de ce que le système d`entrée VR idéal ressemble. Dans son volume de suivi limité, le saut de mouvement donne de très haute précision de suivi, et le contrôleur de STEM offre une plus grande précision expérience PS-style se déplacer sans les problèmes d`occlusion de suivi optique. Contrôle VR offre un ensemble de capteurs peu coûteux que vous portez sur votre torse et les bras qui peuvent capter les mouvements au niveau des mouvements des doigts individuels, mais le système est encombrant et nécessite un étalonnage précis pour de bons résultats.

Du côté haptique des choses, tactique haptique développe des dispositifs qui utilisent-pure de la peau pour créer l`illusion de la pression sur les mains de l`utilisateur. Le Novint maintenant probablement défunte Xio a été conçu à l`origine comme un exosquelette peu coûteux qui pourrait exercer une pression sur les mains de l`utilisateur dans les trois dimensions. Ce serait une alternative moins coûteuse aux systèmes haptiques robotisés haut de gamme comme ceux fournis par Cyberglove.

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Voici ce que William Provancher de tactique haptique dit au sujet de son contrôleur:

« Nos contrôleurs sont différents parce que ceux que vous mentionnez au plus ont une vibration. Les commentaires de Grip réactive dans nos contrôleurs est capable de créer de puissantes illusions haptiques comme force de couple »

Aucun de ces produits sont parfaits pour VR encore, mais ensemble, ils donnent un aperçu de ce contrôleur bon marché, haptique de haute qualité VR pourrait ressembler à l`avenir relativement proche.

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VR sociale

Certains d`entre vous pouvez lire cette position et tressaillir. Ne vous inquiétez pas: quel que soit le poulet Littles de l`Internet pourrait vous avez dit au sujet de l`acquisition Facebook, personne ne se intéresse à Farmville en VR. Ce que nous parlons ici est quelque chose de beaucoup plus intéressant.

Prenez une minute et regarder cette vidéo:

Ce système utilise un logiciel intelligent pour détecter les expressions faciales de l`utilisateur à partir d`une webcam puis les mapper sur un avatar virtuel. Ce n`est pas parfait, mais il est assez bon pour montrer l`expression claire et faire bon usage des indices sociaux non verbaux. En intégrant des caméras et des capteurs dans le casque, il devrait être possible de fournir une détection de mouvement du visage à égalité avec la capture de mouvement commerciale dans un an ou deux.

Maintenant, imaginez être dans un espace virtuel partagé avec quelqu`un d`autre, en utilisant le suivi des visages et des contrôleurs de mouvement pour capturer les expressions, les gestes et le langage du corps, et les utiliser pour conduire des avatars de caractère pour vous deux. Vous sentez physiquement présent à la fois dans un espace avec l`autre personne, et peut leur parler en utilisant des signaux non verbaux pour communiquer. Il est juste comme être fait dans une chambre avec quelqu`un - et, avec les contrôleurs de mouvement haptiques, vous pouvez même câlin, serrer la main, ou se livrer librement en contact occasionnel sociale.

expériences VR sociales sont similaires à la vidéoconférence, mais sont plus profondes et plus riches de façon importante. Contact avec les yeux, le mouvement libre, et le sens du partage physiquement un espace avec une autre personne sont tous les indices puissants qui font défaut dans la conférence vidéo normale.

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VR sociale est un moyen puissant pour faire des affaires, faire des amis, et rester en contact avec leurs proches lorsqu`ils ne sont pas physiquement près d`eux. VR sociale offre la possibilité de communautés en ligne qui utilisent les indices sociaux pour encourager la conversation et le dialogue productif civilisée: les gens sont plus agréables à des personnes réelles face à face qu`ils ne le sont aux noms d`utilisateurs sans visage sur les forums Internet. Pour la première fois dans l`histoire de l`Internet, nous pourrions être en mesure de créer des communautés en ligne sans trolls.

De plus, VR sociale pourrait être une amélioration de la fonctionnalité sur fait traîner avec vos amis en personne! Vous ne pouvez pas, dans la vraie vie, se retrouver entre amis et jouer au basket sur la lune. Vous ne pouvez pas obtenir un cinéma IMAX à vous et chahuter bruyamment un nouveau film. Vous ne pouvez pas tuer avec des armes de science-fiction, puis instantanément respawner. Vous ne pouvez pas explorer la Terre du Milieu ensemble. En VR, vous pouvez. Oubliez le paintball, GN, et les salles de cinéma. VR sociale va faire tout cela mieux, et un jour il va être le principal moyen de vous amuser avec vos amis.

Voici Mark Zuckerberg, en parlant du potentiel social « du Rift Oculus peu après l`acquisition de la société:

« Ceci est vraiment une nouvelle plate-forme de communication. En se sentant réellement présent, vous pouvez partager des espaces et des expériences sans bornes avec les gens dans votre vie. Imaginez partager non seulement des moments avec vos amis en ligne, mais ensemble d`expériences et d`aventures. »

L`avenir de la Réalité Virtuelle

Si ces sons comme le même VR-pie dans le ciel rêve que vous avez entendu parler depuis les années 80, vous n`êtes pas tout à fait tort. Beaucoup de ces idées ont été autour depuis longtemps. La différence est que maintenant, ils sont tangiblement proches de la réalité. Ce ne sont pas « vingt ans-off » fantasmes plus. Ceux-ci sont viable concepts pour start-up. L`argent est là, l`inertie de l`industrie est là, et surtout, la technologie est enfin là pour le faire droit. Ce sont des expériences qui vont être disponibles à faible coût sur le marché des consommateurs dans les deux prochaines années.5 signes Le Oculus Rift va être un succès Storming5 signes Le Oculus Rift va être un succès StormingOculus Rift va changer le jeu, pour toujours - le battage médiatique n`a pas seulement fait long feu, il a été maintenu pendant l`année écoulée et que de plus en plus. L`âge de VR est maintenant sur US- expériences immersives ...Lire la suite

L`avenir de la réalité virtuelle que vous avez rêvé depuis que vous avez lu snow crash est presque ici. Vous serez en mesure d`essayer la première vague de cet avenir en quelques mois. Il fonctionne, il est incroyablement cool, et il a quelques-uns des esprits les plus brillants de l`industrie de la technologie de travail comme un fou pour le rendre encore meilleur.

Image Caractéristiques: « Anna Bashmakova et la Rift Oculus », Sergey Galonkin

Images: "Femme Porter Oculus Rift », BagoGames, « Nan port Oculus Rift », Nan Palmero, « Test du Rift Oculus, » Karl Baron, « Elite Dangerous sur la Rift Oculus, » Jeroin Van Luen, « New Oculus Rift est maintenant disponible, » BagoGames

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